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卡牌界文艺复兴:二战卡牌对战游戏《KARDS》个人评测

时间:2020-05-29 22:05:08

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卡牌界文艺复兴:二战卡牌对战游戏《KARDS》个人评测

从儿时看过的电影,再到玩过的绿色塑料士兵。二战,不论从书籍、影像又或是根据真实事件和人物改编的影视作品,对于笔者来说总是散发着一股独特的魅力。时至今日,二战所独具的魅力,早已从这些“老旧”的载体上扩散到了更为广阔,也更加能够体现和还原,人类历史上这场规模最大的世界级大战的平台之上——游戏。

从实体卡片时代的《游戏王》、《万智牌》和《魔兽世界TCG》,再到虚拟卡片时代的《炉石传说》、《影之诗》和《昆特牌》。卡牌对战游戏伴随着玩家们走过了数十年的光景,无论是TCG(卡片集换)还是CCG(卡片收藏),都已经成为了大家喜闻乐见的游戏类型之一。

但卡牌游戏也有着其与生俱来的短板,游戏必须基于和遵守一项最为基础规则——两人在一张牌桌上,轮流打出卡牌,直至最后一方获得胜利。

以此为条件来进行设计的卡牌游戏,无疑将这个类型的所有游戏,从设计之初就带上了一副枷锁。不论是削减对方的生命值(传统型),还是获取比对方更高的分数值(昆特型),不管外在如何变化,内在依然是紧守着这条“铁律”。

因此,在近几年间,许多相关游戏的开发团队,都在尝试着如何能够打破这一“老旧”的桎梏,使用全新的规则和追加一些额外的“要素”,来制作一款与众不同的游戏作品。例如设计特殊胜利条件(《游戏王》的黑暗大法师、《百闻牌》的山兔投骰子、《万智牌》阿耶尼叠自己血量等等)。此外,许多游戏还提供了非卡牌性的额外元素(《炉石传说》的英雄技能、《影之诗》的进化点数等等),甚至还有《artifact》这种具有颠覆性的设计。

而今天,我们要说到的这款游戏,虽然并没有完成什么足以改变卡牌游戏业界的突破,但在“复古”这条道路上却走得很远。游戏机制巧妙的设计,在卡牌对战的大框架中尽可能地翩翩起舞。因此,也足以称得上是一次卡牌游戏的“文艺复兴”,它就是《KARDS》。

当笔者看到《Kards》推出时,其实多少有些嗤之以鼻。毕竟,现在的卡牌游戏总体来说已经发展得非常完善。而选择在这种时候推出新作,总令人觉得制作方有点不知道“死”字是怎么写。

但瞟了一眼公司官网的简介,却发现这家来自冰岛的游戏制作团队,居然是制作《星战前夜》的CCP。整个公司官网就一张头图和这么一段介绍,虽然说北欧风格简约,就算是笔者玩了十多年游戏,也是头一次见到简约到如此胆大包天。但转念一想《KARDS》这个名字好像也够简单了:在冰岛语里游戏名恰巧对应的正是“卡片”一词。于是,在好奇心的驱使下,笔者下载并尝试了一下,这款以二战题材为背景的卡牌游戏。

正如前文所说,《Kards》是一款以二战题材为背景的卡牌游戏。同时,为了凸显这一题材和重现二战时期的年代感,游戏从头到尾都给玩家一种“文艺复兴”的感觉。封面绘图和游戏主菜单都是这么一张颇有些新古典主义味道油画,而每张卡片的绘图也都是20世纪前半的油画风格,甚至有些卡片是直接使用历史上存在的海报作为卡面。

这种新古典主义风格的油画与二战题材的搭配可谓是绝妙的组合。“闪卡”在《KARDS》里反而并不怎么出彩,看起来像是一张打着40年代电影滤镜的泛黄老照片(或许这就是制作方所追求的效果)。每张卡片除了效果解说之外,还为军事和历史爱好者很贴心地准备了卡片历史出处的简介。

这些卡片基本上都是历史上闻名的部队或装备,也有不少是大家耳熟能详的历史事件与方针政策等等,对于军事爱好者们来说,或许看看卡面和其对应的效果,也许会觉得非常贴切,又或许会会心一笑——“玩梗玩到了点子上”。

游戏的音效部分也可以说把复古做到了极致,选择自己卡组的势力会在对局中播放该国在战时的一些经典歌曲。这些歌曲大都非常舒缓,但打出卡牌的音效基本都是枪炮声,士兵行军的脚步声,坦克的发动机与飞机引擎的轰鸣。在舒缓的曲调和枪炮音效的混合下,《KARDS》营造出了一种指挥官在歌舞升平的环境下指挥残酷战场的戏剧化反差。配上一张盖着上世纪风格桌布的桌子和牌桌旁放着的手枪(这把手枪的款式会随着玩家选择国家不同而变换,是一个有趣的小细节),可以说把上世纪情调和黑色幽默做到了极致。

《KARDS》的牌桌上只有三个区块:己方阵地,敌方阵地,前线。双方的指挥部在各自的阵地区域,摧毁对方的指挥部就能获得游戏胜利。玩家打出的牌都会被摆在己方阵地上,而后移动至前线。在前线区域的单位牌才能对对方阵地上的单位进行攻击,因此争夺前线成为了《KARDS》游戏策略中的核心。

前线同时只能存在一方的卡片,如果玩家抢下了前线的控制权,另一方必须消灭前线区域所有的敌方单位才能将自己的卡片移到前线区域中。

本游戏的卡片主要分两大类:单位和指令,可以类比成其他卡牌游戏中的单位卡和法术卡,但有一点非常大的不同:《KARDS》里的单位牌有两个费用。

例如图中的四号坦克G型,左上的费用大数字5的旁边有一个小数字2,代表这张卡的部署费用是5点,而行动费用是2点。每回合要激活这个单位执行动作(移动或攻击)就需要花费2点费用。一般的单位一回合只能执行一次行动,而“坦克”类型的单位可以在移动后执行一次攻击——听起来是很厉害的效果,但移动+攻击要花费4个点数,这足够你再打出一张或多张其他的牌了。

因此在《KARDS》里部署单位、执行指令和激活单位移动或攻击这三项耗费点数的行动中取得平衡,将费用的运用最大化就成了玩家需要更加精确把握的命题,这也会让对局的变数大大提高。有可能出现打出了很多张单位牌却没有费用去激活(过度铺场),或是将费用过多的用于移动和进攻,而没有及时补上盘面(过度激活)导致失败。

此外,游戏的卡组系统也提出了非常大胆的创新思路。玩家进行对战需要一副40张卡的卡组,但这40张卡并不需要全部来自同一个国家。《KARDS》里的卡组可以选择五个主要国家:美国,德国,英国,苏联和日本,选择完毕后还可以追加另一个国家作为“联军”,可以在卡组里放入12张联军国家的卡片。

游戏目前还推出了两个次要国家——法国和意大利,这两国的卡片数量较少,所以只能作为联军国家选择。这样的灵活搭配让《KARDS》的势力选择变成了“28张5选1 + 12张6选1”,加上无联军、构筑,一共有35种势力卡组构筑方式,每一种构筑都有其很出彩的地方。

例如拥有大量优秀“守护”能力单位的英国和拥有高费用强力单位的苏联就是一个很不错的组合:使用英军的强力防守渡过前期,等费用充沛之时就用苏军的钢铁洪流淹没对手。诚然,并不是每一种搭配都有非常高的对抗强度,但随着游戏不断的更新,一定会开发出越来越多有创意的构筑和打法。虽然有时候会出现轴心国与同盟国联军,苏联和意大利当好兄弟这种听起来很魔幻的卡组(别说,这打法打出优势就是滚雪球),虽然乍一看有些荒唐,但在历史上,有些意想不到的联盟还真的存在:1945年的伊塔堡战役就是一场反抗党卫军的德军官兵与美军并肩作战,最终赢得胜利和自由的战斗。当然了,喜欢玩Paradox社游戏的玩家们肯定是很享受这种魔幻感——因为我们一般称其为“未曾设想的道路”。

总得来说,《KARDS》虽然在一定程度上,针对游戏的对战环节设定,进行了一些大胆的尝试与革新,但仍未能够打破传统卡牌游戏固有的“套路”。不过也正如文章开篇就提到的一样,游戏在“复古”方面的设计,却令人尤为惊叹,可谓时代感十足。卡牌以国家为“单位”的设定,不仅极富代入感,且卡牌封面的彩绘更使得这种时代气息越发的浓烈。

因此,这款极具时代气息的卡牌游戏,推荐给军迷和卡牌爱好者游玩,相信通过这款游戏,你可以在这款游戏中切身感受到,这场世界级大战的独特魅力所在。

文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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