前一段时间,《人民日报》曾撰文批判《王者荣耀》,称“所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。”
4月14日,在腾讯研究院《儿童青少年网络健康使用指导手册》发布会上,腾讯互娱用户运营中心总监张皓正面回答了关于人民日报批评《王者荣耀》扭曲历史的问题,或代表了腾讯对类似舆论的态度:
“这个问题我们昨天也有探讨,确实比较敏感,但没必要做回避。
坦白说,从游戏的历史观和责任来讲,会有部分人觉得,作为渠道,作为娱乐产品,我们必须承担一定的教育意义和教育责任。但这个观点是不是正确?这个时候是可以有探讨的空间的。
从娱乐的天性来讲,我个人认为,游戏其实跟电影、音乐、体育活动、小说、戏剧一样,提供了另一个方位的娱乐方式。从这个角度来讲,是不是所有戏剧、电视、体育节目、音乐都要承担寓教于乐的功能?这是第一个问题。
另外一个角度来讲,不是所有人在所有阶段都会接受全部的信息。大家可能觉得,以未成年人的知识结构、意识分辨能力、经验、世界观构建的成熟度而言,我们应该给他们提供一些不一样的东西。这是对的。
在现阶段,我们的游戏内容肯定要给未成年人更多积极向上的东西,但也不能放弃娱乐性。娱乐是人的天性,大家玩游戏是为了游戏的乐趣和自我的释放,这个本质不能变。所以这是一个“度”的问题,既要让未成年人获得乐趣,又要让他们获得成长,而不是一味枯燥地填鸭给他各种知识、体系和固化的思维。
第三个层面,企业确实有责任在传递给用户的内容和观点上做一些事情。我也和《王者荣耀》的很多策划同学有过沟通交流,他们跟我介绍过,看似一些角色的历史定位和现实不符,但其实你仔细看,在游戏内我们是有说明的。
比如荆轲,她为什么是女性?因为“荆轲”在游戏里不是名字,而是她刺客家族的统称,只有拥有一定能力和资格的人才能拿到这个称号。如果大家不用心玩游戏可能会忽略这一点。所以像这样的事例有很多,策划团队很用心地研究了历史,然后再用我们用户能接受的方式呈现出来。
而我们要做的更多事情,是能不能再加入一些荆轲的正史,他在历史上怎么样,他的精神有什么可以提倡和传承的。我们也会把这样的内容放在一起,供用户辩证和选择。如果能做到这一步,游戏的信息传递会更加完善。
我们也会做继续更多的工作,有请社会各界的朋友们给我们更多的监督,协助我们把这些尤其是针对未成年人内容的丰满度和合理性变得更好。
应该承担起一些责任,比如普及文化历史常识等责任,成为“文化索引”的角色,与校园、家长、社会共同开发培养玩家对历史和传统文化的热爱。
此外,《王者荣耀》还推出、筹备了“煮酒论王者”、“王者历史课”等视频栏目,以便向玩家传播历史文化知识。在游戏当中,《王者荣耀》也在英雄故事的页面上添加了“查看历史上的TA”功能:
总结起来,这些措施既展现了腾讯的社会责任,又足以扭转《王者荣耀》在舆论层面的劣势。很明显,在取得收入和用户层面的优势之后,《王者荣耀》愈发注重自身的品牌形象。