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虚拟道具的处理方法和装置 存储介质及电子装置与流程

时间:2019-03-17 00:57:32

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虚拟道具的处理方法和装置 存储介质及电子装置与流程

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置。

背景技术:

在目前的射击游戏中,如果双方在各自阵营争持不下,并且互不愿意进入对方阵营,经常会发生弹药用尽的情况,用尽弹药的时候只能拼刀,或者死亡恢复武器状态,但其实这都不是很好的体验,毕竟有这样的地图存在,就是要在各自阵营上各自战斗。

在目前的大地图射击游戏中,随着生存空间变小,存活玩家的武器装备耗尽,而生存空间中又没有更多可拾取的武器的时候,系统就会通过空投投递补给箱的方式给存活玩家增加一些装备,使得玩家能够继续战斗下去。但是由系统来发放具有很大的不确定性,无法满足玩家根据需求获取装备。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,游戏中获取虚拟道具单一性的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的处理方法,包括:在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第一位置上的情况下,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具;在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第一虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,所述第一虚拟容器道具中设置有所述第一虚拟射击道具;在所述第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的处理装置,包括:第一显示单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;第二显示单元,用于在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第一位置上的情况下,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具;第三显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第一虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,所述第一虚拟容器道具中设置有所述第一虚拟射击道具;第一配置单元,用于在所述第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的处理方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的处理方法。

在本发明实施例中,通过在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具;在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具;在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,达到了虚拟操作对象在游戏的过程中可以主动发起获取虚拟道具的目的,从而实现了虚拟操作对象获取的道具可以根据系统的配置中获取,也可以主动的根据需要向系统请求获取虚拟道具的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏中获取虚拟道具单一性的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象手持虚拟投掷道具的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的第一位置上产生烟雾信号的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的显示第一虚拟容器道具的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识的示意图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟容器道具的检测区域的示意图;

图8是根据本发明优选实施例的一种可选的射击游戏中呼唤空投补给箱的方法流程图;

图9是根据本发明优选实施例的一种可选的抛物线示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理装置的结构示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理方法的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的处理方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的处理方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟道具的处理系统中,其中,该虚拟道具的处理系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任务。

其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制目标虚拟操作对象执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储目标虚拟操作对象的属性信息,及目标虚拟操作对象所控制的虚拟投掷道具的属性信息,以及目标虚拟操作对象所配置的第一虚拟射击道具的属性信息,以及第一虚拟射击道具的标识信息,及第一虚拟容器道具的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的虚拟投掷道具,在虚拟道具被投掷到第一位置的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具,并在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中的第一虚拟容器道具中显示第一虚拟射击道具的标识,在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,该第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。以避免在游戏的最后,虚拟射击道具的物资缺乏的情况下,会出现对战双方的战斗时间的迟延,即由于射击道具的子弹缺少,无法进行射击战斗,双方不愿意走出各自的所在阵营的情况下,导致游戏无法快速分出胜负,从而达到在游戏的最后,战斗双方的在无子弹进行射击操作的情况下,可以临时召唤出的新虚拟道具进行射击操作,使得战斗得以继续,并分出胜负,减少了战斗中的僵持时间。

具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤s102-s108,获取虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,获取目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,以及获取第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,并将该投掷情况、触碰情况以及触控情况通过网络110发送服务器112。在服务器112确定虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上,在终端设备102中显示第一虚拟容器道具,确定目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具,在终端设备102中显示第一虚拟射击道具的标识,确定第一虚拟射击道具的标识被触控,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,将配置结果返回终端设备102。

然后,如步骤s114-s116,终端设备102在确定虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,获取在第一位置上显示第一虚拟容器道具;在确定该目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,获取在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识;在确定第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,获取将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,以避在游戏过程中,虚拟道具仅通过系统随时随地的配置,虚拟操作对象仅可以根据系统的配置在指定的位置获取相应的虚拟道具。从而达到虚拟操作对象可以主动的随时的向系统发出获取虚拟道具的请求,进而实现增加虚拟操作对象的能动性的效果。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的处理方法包括:

步骤s202,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具。

步骤s204,在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具。

步骤s206,在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具。

步骤s208,在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的处理方法可以但不限于应用于需要射击道具来辅助游戏场景中的目标虚拟角色完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过在游戏过程中随时发出射击道具的需求,可以增加目标虚拟角色获取虚拟道具的主动性,增加游戏的不确定性,提高游戏的乐趣。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)或者为单人游戏(single-playergame简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具可以包括但不限于:手榴弹道具、标枪道具、铅球道具。也就是说,目标虚拟操作对象可以进行投掷手榴弹道具、投掷铅球道具。其中,虚拟投掷道具的形状可以是圆形可以是长方形的形状。目标虚拟操作对象可以方便将虚拟投掷道具握在手中。需要说明的是,该虚拟投掷道具没有杀伤力,在虚拟道具投掷在某位置的情况下,将会产生烟雾信号,在烟雾信号消失后,在此位置显示第一虚拟容器道具,在虚拟操作对象触屏到该虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,在该第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,目标虚拟操作对象可以获取到该第一虚拟射击道具。换句话说,目标虚拟操作对象通过投掷虚拟投掷道具,将会产生射击道具。以便目标操作对象控制该射击道具进行射击游戏。

可选的,在本实施例中,在目标射击游戏运行预定时间之后的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;或在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上、且目标射击游戏的运行时间超过预定的时长的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具。

需要说明的是,系统可以预先在在游戏开始前为游戏中的每个虚拟操作对象配置该虚拟投掷道具,在整个游戏的过程中,预定时间段内,每个虚拟操作对象可以控制对应的虚拟投掷道具。例如,在游戏中存在100个虚拟操作对象,在游戏开始时系统该100个虚拟操作对象配置可以控制该虚拟投掷道具,该虚拟投掷道具可以用于召唤虚拟射击道具。

还需要说明的是,在本实施例中,系统可以在游戏的对战范围缩小到预定范围的情况下,系统为游戏中此刻存活的每个虚拟操作对象配置用于召唤虚拟射击道具的虚拟投掷道具。即在游戏客户端的显示屏幕上显示该虚拟投掷道具。例如,在游戏开始的情况下,参与游戏的虚拟操作对象有100个,该100个虚拟操作对象可以各自为一队,也可以4个虚拟操作对象为一队进行团战,也可以5个虚拟操作对象为一队进行团队协作,此处不做具有的规定多少人可以为一队。以各自为战说明,游戏进行开始时,100个虚拟操作对象的可以在100平方米的游戏场景中活动,但随着游戏的进行,该100个虚拟操作对象剩下10个的情况下,系统可以为游戏中的该10个操作对象配置该虚拟投掷道具,以使虚拟操作对象召唤射击道具。

在实际应用中,随着游戏的进行,在游戏中的玩家(虚拟操作对象)只剩下两个的情况下,此时两个玩家都没有射击道具的子弹,无法进行射击操作继续进行游戏,也不愿意选择近身的虚拟刀具作战,则无法一时的决定出胜负,或僵持作战事件,该中情况下可以此时通过虚拟投掷道具召唤射击道具,增加游戏的战斗力,继续战斗,进而可以较快的分出胜负。也就是说,游戏玩家可以随时任何时刻在游戏的过程中进行射击道具的召唤。

可选地,在本实施例中,上述在第一位置上显示第一虚拟容器道具。也就是说,在目标虚拟操作对象将虚拟投掷道具投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,将在第一位置上显示第一虚拟容器道具。其中,在实际应用中,可以是玩家将手榴弹形状的道具投掷在a点,则在a点位置将会显示补给箱(第一虚拟容器道具)。如图3所示,虚拟操作对象手持虚拟投掷道具的示意图。

上述在第一位置上显示第一虚拟容器道具可以包括:在第一位置上播放目标动画;在目标动画播放完成会后,在第一位置上显示第一虚拟容器道具。也就是说,目标虚拟操作对象将虚拟投掷道具投掷在a点后,在a点位置上播放目标动画,在目标动画播放结束后,在a点位置上显示虚拟容器道具。该目标动画可以是烟雾信号,即在a点释放烟雾信号。如图4所示,第一位置上产生烟雾信号的示意图。

可选的,在本实施例中,在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,如图5所示,显示第一虚拟容器道具的示意图。通过虚拟操作对象触控该标识,可以获取虚拟射击道具。可以控制该虚拟射击道具继续进行战斗。触控操作可以包括但不限于点击、双击、长按等操作。

可选的,在本实施例中,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识可以包括:从预定虚拟射击道具集合中随机选择第一虚拟射击道具;在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识。如图6所示,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识的示意图。

通过本申请提供的实施例,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具;在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具;在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,达到了虚拟操作对象在游戏的过程中可以主动发起获取虚拟道具的目的,从而实现了虚拟操作对象获取的道具可以根据系统的配置中获取,也可以主动的根据需要向系统请求获取虚拟道具的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏中获取虚拟道具单一性的技术问题。

作为一种可选的方案,在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上之后,在游戏场景中显示虚拟投掷道具处于冷却状态,其中,虚拟投掷道具被配置为在冷却状态下无法被投掷,冷却状态的冷却时长被配置为目标时长;在目标时长到达时,在游戏场景中显示虚拟投掷道具处于允许投掷状态,其中,虚拟投掷道具被配置为在允许投掷状态下允许被投掷。

也就是说,显示的虚拟投掷道具存在无法被投掷的状态,即该时刻无法进行虚拟射击道具的召唤,在经过目标时长的情况下,允许将虚拟投掷道具投掷,进行虚拟射击道具额召唤。

作为一种可选的方案,在将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象之后,还可以包括:在虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在游戏场景中显示虚拟投掷道具;在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第二位置上的情况下,在第二位置上显示第二虚拟容器道具,其中,第二虚拟容器道具中设置有第二虚拟射击道具;在目标虚拟操作对象触碰到第二虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第二虚拟射击道具的标识;在第一虚拟射击道具未被使用、且第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在游戏场景中显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示无法将第二虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

具体的,虚拟投掷道具可以允许被投掷多次,在将虚拟投掷道具投掷在b点时,在b点上显示第二虚拟容器道具,该第二虚拟容器道具中设置有第二虚拟射击道具。在游戏场景中显示第二虚拟射击道具的标识,在第一虚拟射击道具未被使用、且第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在游戏场景中显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示无法将第二虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,进而可以防止玩家囤积射击道具进行连杀,如果玩家一直不使用,当下一次可以使用空投箱子再次获取技能的时候会把当前这个替换掉,也就是玩家同时最多只能获取一个额外的连杀技能。

作为一种可选的方案,在游戏场景中显示第二虚拟射击道具的标识之后,还可以包括:在第一虚拟射击道具已被使用、且第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第二虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

具体的,只有虚拟操作对象将之前通过同样方式获取的射击道具的使用过,才可以获取新的虚拟射击道具,进而可以确保玩家能够获取一个额外的连杀技能。

作为一种可选的方案,在将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象之后,还可以包括:在虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在游戏场景中显示虚拟投掷道具;在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第三位置上的情况下,在第三位置上显示第三虚拟容器道具;在目标虚拟操作对象触碰到第三虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第三虚拟射击道具的标识,其中,第三虚拟容器道具中设置有第三虚拟射击道具;在目标虚拟射击道具的数量小于预定阈值、第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第三虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,其中,目标虚拟射击道具包括配置给目标虚拟操作对象的未被使用的虚拟射击道具,目标虚拟射击道具的道具类型与第一虚拟射击道具的道具类型相同。

具体的,上述可选的实施例中,目标虚拟操作对象可以在虚拟投掷道具被允许投掷的情况下,随时可以进行投掷,但只有最近一次的投掷操作获取的虚拟射击道具可被使用,其每次获取的虚拟射击道具都是同类型的。例如,可以都是射击距离50米的步枪。

作为一种可选的方案,在游戏场景中显示第三虚拟射击道具的标识之后,还可以包括:在目标虚拟射击道具的数量等于或大于预定阈值、第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在游戏场景中显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示无法将第三虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

作为一种可选的方案,在第一位置上显示第一虚拟容器道具之后,还可以包括:在第一碰撞检测区域与第二碰撞检测区域出现碰撞的情况下,确定出目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具,其中,第一碰撞检测区域为配置给目标虚拟操作对象的碰撞检测区域,第二碰撞检测区域为配置给第一虚拟容器道具的碰撞检测区域。如图7所示,虚拟容器道具的检测区域的示意图。

作为一种可选的方案,在将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象之后,还可以包括:在目标虚拟操作对象移动到游戏场景中的第四位置上的情况下,控制第一虚拟射击道具连续向目标射击游戏中的第二虚拟操作对象射击,其中,第一虚拟射击道具被配置为允许连续射击。

本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种射击游戏中呼唤空投补给箱的方法(相当于虚拟道具的处理方法)。

为了更好的理解该优选实施例,解释如下内容:

移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。

射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。

空投补给箱:通过从空中掉落一个大箱子,然后玩家通过拾取箱子里面的武器或者道具补给补充战斗力。

如图8所示,一种射击游戏中呼唤空投补给箱的方法流程图。具体描述如下:

步骤1,开始;

在步骤1中,打开运行在终端上的游客户端,并进入游戏内开始游戏。

步骤2,选择空投补给箱子;

在步骤2中,选择带有空投补给箱子的技能。

需要说明的是,在步骤1-2中,玩家(目标虚拟操作对象)首先需要点击使用空投补给箱子,这个时候会切换出一个类似手雷的武器,也就是变更了武器,只是这个武器只有产生无伤害的烟雾信号,当玩家点击该手雷的时候,地面上会有一个高亮的显示,标记手雷将要落地的地方,该实现方式比较简单就是获取玩家当前的方向,再加上策划配置的初速度大小以及重力加速度,能够算出一个抛物线,如图所示9所示,当玩家单击开火键并且未松手的时候玩家都可以选择落地点,该抛物线是系统在一帧内算出来然后马上呈现出最终落地点。

步骤3,判断是否使用空投补给,在是的情况下,执行步骤4,在否的情况下,可以执行步骤2,重新确定是否选择空投补给箱子;

步骤4,显示一个手雷信号弹;

步骤5,判断玩家是否投掷信号弹,在是的情况下,执行步骤6,在否的情况下,回到步骤4中;

步骤6,落地点出现烟雾;

在步骤6中,玩家投掷出去后会出现一个烟雾,烟雾其实是个特效显示。

步骤7,判断烟雾是否消失,在是的情况下,执行步骤8,在否的情况下,回到步骤6中;

步骤8,显示空投箱子;

步骤9,判断玩家是否接近并触碰空投箱子,在是的情况下,执行步骤10,在否的情况下,回到步骤8中;

步骤10,显示可取的虚拟射击道具;

步骤11,判断玩家是否拾取,在是的情况下,执行步骤12,在否的情况下,回到步骤10;

步骤12,玩家获得连杀技能;

步骤13,判断玩家是否使用获取的连杀技能,是的情况下,执行步骤14,否的情况下,回到步骤12;

步骤14,技能释放;

步骤15,结束。

为了更好的理解上述方案,上述步骤可以概括如下:

步骤一:选择带有空投补给箱子的技能,并进入游戏内开始游戏;

步骤二:玩家首先需要点击使用空投补给箱子,这个时候会切换出一个类似手雷的武器,其实是变更了武器,只是这个武器只有产生无伤害的烟雾信号,当玩家点击该手雷的时候,地面上会有一个高亮的显示,标记手雷将要落地的地方,该实现方式比较简单就是获取玩家当前的方向,再加上策划配置的初速度大小以及重力加速度,能够算出一个抛物线,如图9所示。

当玩家单击开火键并且未松手的时候玩家都可以选择落地点,该抛物线是系统在一帧内算出来然后马上呈现出最终落地点。

步骤三:玩家投掷出去后会出现一个烟雾,烟雾是个特效可以作为一个信号,用于提示在烟雾消失的时候,将会出现空投箱子;

步骤四:空投箱子自由落地出现,实现方式是在烟雾出现的点的上方获取一个策划配置的高度,然后做自由落地运动;

步骤五:当玩家走近空投箱子的时候就会出现箱子里面的技能装备,该实现方式是在空投箱子的模型上挂载一个unity引擎提供的碰撞检测盒子;

当玩家的走近该箱子的时候就会跟自身身上的碰撞盒子就会有碰撞检测触发相应的逻辑,而这个逻辑就是现实连杀奖励的ui。

步骤六:玩家点击该ui后就能够拾取成功;

步骤七:然后玩家可以在任何时候任何地点随时使用这个拾取来的技能;

步骤八:等待补给箱子的冷却时间结束后又能再次使用一次空投补给。

通过上述优选实施例,提出一种通过空投补给的方式来增加武器,以及呼唤空投的方式,这种方式大概就是玩家能够指定地点指定时间出现随机物品,因为是中途临时增加,因此增加的物品种类以及个数都是随机,不会由玩家确定,通过这种方式增加游戏战斗的不确定性以及玩法。而且因为战斗补给品的不确定性也带来游戏无尽的可能以及乐趣。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的处理方法的虚拟道具的处理装置。如图10所示,该虚拟道具的处理装置包括:第一显示单元1001、第二显示单元1003、第三显示单元1005以及第一配置单元1007。

第一显示单元1001,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具。

第二显示单元1003,用于在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具。

第三显示单元1005,用于在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具。

第一配置单元1007,用于在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

可选的,上述第二显示单元1003可以包括:播放模块,用于在第一位置上播放目标动画;第一显示模块,用于在目标动画播放完成会后,在第一位置上显示第一虚拟容器道具。

可选的,上述第三显示单元1005可以包括:选择模块,用于从预定虚拟射击道具集合中随机选择第一虚拟射击道具;第二显示模块,用于在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识。

通过上述装置,第一显示单元1001在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;第二显示单元1003在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具;第三显示单元1005在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具;第一配置单元1007在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。达到了虚拟操作对象在游戏的过程中可以主动发起获取虚拟道具的目的,从而实现了虚拟操作对象获取的道具可以根据系统的配置中获取,也可以主动的根据需要向系统请求获取虚拟道具的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏中获取虚拟道具单一性的技术问题。

作为一种可选的方案,还可以包括:

第四显示单元,用于在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上之后,在游戏场景中显示虚拟投掷道具处于冷却状态,其中,虚拟投掷道具被配置为在冷却状态下无法被投掷,冷却状态的冷却时长被配置为目标时长;第五显示单元,用于在目标时长到达时,在游戏场景中显示虚拟投掷道具处于允许投掷状态,其中,虚拟投掷道具被配置为在允许投掷状态下允许被投掷。

作为一种可选的方案,还可以包括:

第六显示单元,用于在将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象之后,在虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在游戏场景中显示虚拟投掷道具;

第七显示单元,用于在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第二位置上的情况下,在第二位置上显示第二虚拟容器道具,其中,第二虚拟容器道具中设置有第二虚拟射击道具;

第八显示单元,用于在目标虚拟操作对象触碰到第二虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第二虚拟射击道具的标识;

第九显示单元,用于在第一虚拟射击道具未被使用、且第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在游戏场景中显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示无法将第二虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

作为一种可选的方案,还可以包括:

第二配置单元,用于在游戏场景中显示第二虚拟射击道具的标识之后,在第一虚拟射击道具已被使用、且第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第二虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

作为一种可选的方案,还可以包括:

第十显示单元,用于在将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象之后,在虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在游戏场景中显示虚拟投掷道具;

在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第三位置上的情况下,在第三位置上显示第三虚拟容器道具;

第十一显示单元,用于在目标虚拟操作对象触碰到第三虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第三虚拟射击道具的标识,其中,第三虚拟容器道具中设置有第三虚拟射击道具;

第三配置单元,用于在目标虚拟射击道具的数量小于预定阈值、第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第三虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,其中,目标虚拟射击道具包括配置给目标虚拟操作对象的未被使用的虚拟射击道具,目标虚拟射击道具的道具类型与第一虚拟射击道具的道具类型相同。

作为一种可选的方案,还可以包括:

第十二显示单元,用于在游戏场景中显示第三虚拟射击道具的标识之后,在目标虚拟射击道具的数量等于或大于预定阈值、第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在游戏场景中显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示无法将第三虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

作为一种可选的方案,还可以包括:

确定单元,用于在第一位置上显示第一虚拟容器道具之后,在第一碰撞检测区域与第二碰撞检测区域出现碰撞的情况下,确定出目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具,其中,第一碰撞检测区域为配置给目标虚拟操作对象的碰撞检测区域,第二碰撞检测区域为配置给第一虚拟容器道具的碰撞检测区域。

作为一种可选的方案,还可以包括:

控制单元,用于在将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象之后,在目标虚拟操作对象移动到游戏场景中的第四位置上的情况下,控制第一虚拟射击道具连续向目标射击游戏中的第二虚拟操作对象射击,其中,第一虚拟射击道具被配置为允许连续射击。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的处理方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;

s2,在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具;

s3,在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具;

s4,在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。

其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的处理方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于第一虚拟射击道具的属性信息、第二虚拟射击道具的属性信息、第一虚拟容器道具的属性信息、第二虚拟容器道具是的属性信息以及目标虚拟操作对象的属性信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的处理装置中的第一显示单元1001、第二显示单元1003、第三显示单元1005以及第一配置单元1007。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示上述游戏中的显示界面;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;

s2,在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具;

s3,在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具;

s4,在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

技术特征:

1.一种虚拟道具的处理方法,其特征在于,包括:

在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;

在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第一位置上的情况下,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具;

在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第一虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,所述第一虚拟容器道具中设置有所述第一虚拟射击道具;

在所述第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具,包括:

在所述第一位置上播放目标动画;

在所述目标动画播放完成会后,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具。

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第一位置上之后,所述方法还包括:

在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具处于冷却状态,其中,所述虚拟投掷道具被配置为在所述冷却状态下无法被投掷,所述冷却状态的冷却时长被配置为目标时长;

在所述目标时长到达时,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具处于允许投掷状态,其中,所述虚拟投掷道具被配置为在所述允许投掷状态下允许被投掷。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象之后,所述方法还包括:

在所述虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具;

在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第二位置上的情况下,在所述第二位置上显示第二虚拟容器道具,其中,所述第二虚拟容器道具中设置有第二虚拟射击道具;

在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第二虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟射击道具的标识;

在所述第一虚拟射击道具未被使用、且所述第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在所述游戏场景中显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示无法将所述第二虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟射击道具的标识之后,所述方法还包括:

在所述第一虚拟射击道具已被使用、且所述第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第二虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象之后,所述方法还包括:

在所述虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具;

在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第三位置上的情况下,在所述第三位置上显示第三虚拟容器道具;

在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第三虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示第三虚拟射击道具的标识,其中,所述第三虚拟容器道具中设置有所述第三虚拟射击道具;

在目标虚拟射击道具的数量小于预定阈值、所述第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第三虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述目标虚拟射击道具包括配置给所述目标虚拟操作对象的未被使用的虚拟射击道具,所述目标虚拟射击道具的道具类型与所述第一虚拟射击道具的道具类型相同。

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述第三虚拟射击道具的标识之后,所述方法还包括:

在所述目标虚拟射击道具的数量等于或大于所述预定阈值、所述第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在所述游戏场景中显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示无法将所述第三虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具之后,所述方法还包括:

在第一碰撞检测区域与第二碰撞检测区域出现碰撞的情况下,确定出所述目标虚拟操作对象触碰到所述第一虚拟容器道具,其中,所述第一碰撞检测区域为配置给所述目标虚拟操作对象的碰撞检测区域,所述第二碰撞检测区域为配置给所述第一虚拟容器道具的碰撞检测区域。

9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象之后,所述方法还包括:

在所述目标虚拟操作对象移动到所述游戏场景中的第四位置上的情况下,控制所述第一虚拟射击道具连续向所述目标射击游戏中的第二虚拟操作对象射击,其中,所述第一虚拟射击道具被配置为允许连续射击。

10.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景中显示所述第一虚拟射击道具的标识,包括:

从预定虚拟射击道具集合中随机选择所述第一虚拟射击道具;

在所述游戏场景中显示所述第一虚拟射击道具的标识。

11.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,包括:

在所述目标射击游戏运行预定时间之后的游戏场景中显示所述目标虚拟操作对象控制的所述虚拟投掷道具;或

在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的所述第一位置上、且所述目标射击游戏的运行时间超过预定的时长的情况下,在所述第一位置上显示所述第一虚拟容器道具。

12.一种虚拟道具的处理装置,其特征在于,包括:

第一显示单元,用于在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;

第二显示单元,用于在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第一位置上的情况下,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具;

第三显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第一虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,所述第一虚拟容器道具中设置有所述第一虚拟射击道具;

第一配置单元,用于在所述第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元,包括:

播放模块,用于在所述第一位置上播放目标动画;

第一显示模块,用于在所述目标动画播放完成会后,在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具。

14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第四显示单元,用于在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第一位置上之后,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具处于冷却状态,其中,所述虚拟投掷道具被配置为在所述冷却状态下无法被投掷,所述冷却状态的冷却时长被配置为目标时长;

第五显示单元,用于在所述目标时长到达时,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具处于允许投掷状态,其中,所述虚拟投掷道具被配置为在所述允许投掷状态下允许被投掷。

15.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第六显示单元,用于在所述将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象之后,在所述虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具;

第七显示单元,用于在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第二位置上的情况下,在所述第二位置上显示第二虚拟容器道具,其中,所述第二虚拟容器道具中设置有第二虚拟射击道具;

第八显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第二虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示所述第二虚拟射击道具的标识;

第九显示单元,用于在所述第一虚拟射击道具未被使用、且所述第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在所述游戏场景中显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示无法将所述第二虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第二配置单元,用于在所述游戏场景中显示所述第二虚拟射击道具的标识之后,在所述第一虚拟射击道具已被使用、且所述第二虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第二虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

17.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第十显示单元,用于在所述将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象之后,在所述虚拟投掷道具处于允许投掷状态的情况下,在所述游戏场景中显示所述虚拟投掷道具;

在所述虚拟投掷道具被投掷到所述游戏场景中的第三位置上的情况下,在所述第三位置上显示第三虚拟容器道具;

第十一显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象触碰到所述第三虚拟容器道具的情况下,在所述游戏场景中显示第三虚拟射击道具的标识,其中,所述第三虚拟容器道具中设置有所述第三虚拟射击道具;

第三配置单元,用于在目标虚拟射击道具的数量小于预定阈值、所述第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将所述第三虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述目标虚拟射击道具包括配置给所述目标虚拟操作对象的未被使用的虚拟射击道具,所述目标虚拟射击道具的道具类型与所述第一虚拟射击道具的道具类型相同。

18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

第十二显示单元,用于在所述游戏场景中显示所述第三虚拟射击道具的标识之后,在所述目标虚拟射击道具的数量等于或大于所述预定阈值、所述第三虚拟射击道具的标识被触控的情况下,在所述游戏场景中显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示无法将所述第三虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象。

19.根据权利要求12至18中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

确定单元,用于在所述第一位置上显示第一虚拟容器道具之后,在第一碰撞检测区域与第二碰撞检测区域出现碰撞的情况下,确定出所述目标虚拟操作对象触碰到所述第一虚拟容器道具,其中,所述第一碰撞检测区域为配置给所述目标虚拟操作对象的碰撞检测区域,所述第二碰撞检测区域为配置给所述第一虚拟容器道具的碰撞检测区域。

20.根据权利要求12至18中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:

控制单元,用于在将所述第一虚拟射击道具配置给所述目标虚拟操作对象之后,在所述目标虚拟操作对象移动到所述游戏场景中的第四位置上的情况下,控制所述第一虚拟射击道具连续向所述目标射击游戏中的第二虚拟操作对象射击,其中,所述第一虚拟射击道具被配置为允许连续射击。

21.根据权利要求12至18中任一项所述的装置,其特征在于,所述第三显示单元,包括:

选择模块,用于从预定虚拟射击道具集合中随机选择所述第一虚拟射击道具;

第二显示模块,用于在所述游戏场景中显示所述第一虚拟射击道具的标识。

22.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至11任一项中所述的方法。

23.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。

技术总结

本发明公开了一种虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击游戏的游戏场景中显示目标虚拟操作对象控制的虚拟投掷道具;在虚拟投掷道具被投掷到游戏场景中的第一位置上的情况下,在第一位置上显示第一虚拟容器道具;在目标虚拟操作对象触碰到第一虚拟容器道具的情况下,在游戏场景中显示第一虚拟射击道具的标识,其中,第一虚拟容器道具中设置有第一虚拟射击道具;在第一虚拟射击道具的标识被触控的情况下,将第一虚拟射击道具配置给目标虚拟操作对象,达到了虚拟操作对象在游戏的过程中可以主动发起获取虚拟道具的目的,进而解决了现有技术中,游戏中获取虚拟道具单一性的技术问题。

技术研发人员:刘智洪

受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司

技术研发日:.11.08

技术公布日:.02.28

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