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信息处理方法及装置 电子设备 存储介质与流程

时间:2021-07-28 12:18:58

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信息处理方法及装置 电子设备 存储介质与流程

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术:

随着互联网技术的迅速发展,人们的生活质量越来越高,对游戏体验也越来越重视。

在移动终端上的moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)等游戏中,常常涉及到玩家需要通过连续释放多个技能来达到连招的效果。目前,移动终端上的moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)等游戏一般是通过将技能图标固定放在图形用户界面中的某一位置,玩家通过手指的快速点选不同技能控件来实现多个技能的连续释放,但是这种方案中点击两个技能之间存在时间差,降低了最终连招的实现效果,其次通过这种方式连续释放多个技能时操作不方便而且失误率较高,降低了玩家的游戏体验。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现要素:

本发明实施例的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有技术中连续释放多个技能操作不便且失误率较高的问题。

本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。

根据本发明实施例的第一方面,提供了一种信息处理方法,应用于终端设备上运行的游戏应用,在所述终端设备的显示屏上渲染一图形用户界面,所述方法包括:在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域;响应于映射区域上的第一触控操作,获取第一触控操作的运动轨迹;根据运动轨迹经过的映射区域,确定与运动轨迹经过的映射区域对应的技能控件;响应于第一触控操作的结束,触发技能控件对应的技能。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能,还包括:根据所述运动轨迹经过所述映射区域的顺序,确定所述映射区域对应的所述技能控件的触发顺序数据;响应于所述第一触控操作的结束,根据所述触发顺序数据按顺序触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹还包括:响应于所述目标技能区域上的第二触控操作,检测任一所述映射区域上是否存在第一触控操作;如果检测到任一所述映射区域上存在第一触控操作,则获取所述第一触控操作对应的运动轨迹。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能之前,所述方法还包括:判断所述第一触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离大于或者等于预设阈值,则执行选中的所述技能控件对应的技能;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离小于所述预设阈值,则执行所述第一映射区域对应的所述技能控件的技能。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件,包括:计算经过各所述映射区域上的所述运动轨迹对应的运动速率,并判断所述运动速率是否小于或者等于预设速率;如果判定所述运动速率小于或者等于预设速率,则将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域;如果判定所述运动速率大于所述预设速率,则不将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述计算经过各所述映射区域上的所述运动轨迹对应的运动速率,包括:获取所述运动轨迹的起点和终点,确定所述起点和所述终点对应的所述映射区域;将所述起点和所述终点对应的所述映射区域以外的所述映射区域对应的所述运动轨迹确定一目标运动轨迹;计算经过各所述映射区域上的所述目标运动轨迹对应的运动速率。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述提供与多个所述技能控件对应的多个映射区域,包括:获取所述目标技能区域中多个所述技能控件对应的位置信息;根据预设形状以及所述位置信息对所述目标技能区域进行区域划分,以确定所述目标技能区域对应的多个映射区域。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括预设目标选择信息,所述触发所述技能控件对应的技能,包括:根据所述预设目标选择信息确定目标对象;对所述目标对象触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能之后,所述方法还包括:响应于对所述运动轨迹的存储操作,存储所述运动轨迹,并在所述图形用户界面上提供一自定义技能控件;响应于所述自定义技能控件上的第三触控操作,触发已存储的所述运动轨迹对应的所述技能。

根据本发明实施例的第二方面,提供了一种信息处理装置,包括:映射区域提供单元,用于在所述图形用户界面上提供一目标技能区域,所述目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个所述技能控件对应的多个映射区域;运动轨迹获取单元,用于响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹;技能控件确定单元,用于根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件;技能触发单元,用于响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能触发单元还被配置为:根据所述运动轨迹经过所述映射区域的顺序,确定所述映射区域对应的所述技能控件的触发顺序数据;响应于所述第一触控操作的结束,根据所述触发顺序数据按顺序触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述信息处理装置还包括连招技能触发单元,所述连招技能触发单元被配置为:响应于所述目标技能区域上的第二触控操作,检测任一所述映射区域上是否存在第一触控操作;如果检测到任一所述映射区域上存在第一触控操作,则获取所述第一触控操作对应的运动轨迹。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述信息处理装置还包括执行判断单元,所述执行判断单元被配置为:判断所述第一触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离大于或者等于预设阈值,则执行选中的所述技能控件对应的技能;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离小于所述预设阈值,则执行所述第一映射区域对应的所述技能控件的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控件确定单元被配置为:计算经过各所述映射区域上的所述运动轨迹对应的运动速率,并判断所述运动速率是否小于或者等于预设速率;如果判定所述运动速率小于或者等于预设速率,则将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域;如果判定所述运动速率大于所述预设速率,则不将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控件确定单元还被配置为:获取所述运动轨迹的起点和终点,确定所述起点和所述终点对应的所述映射区域;将所述起点和所述终点对应的所述映射区域以外的所述映射区域对应的所述运动轨迹确定一目标运动轨迹;计算经过各所述映射区域上的所述目标运动轨迹对应的运动速率。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述映射区域提供单元被配置为:获取所述目标技能区域中多个所述技能控件对应的位置信息;根据预设形状以及所述位置信息对所述目标技能区域进行区域划分,以确定所述目标技能区域对应的多个映射区域。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括预设目标选择信息,所述技能触发单元被配置为:根据所述预设目标选择信息确定目标对象;对所述目标对象触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述信息处理装置还包括运动轨迹存储单元,所述运动轨迹存储单元被配置为:响应于对所述运动轨迹的存储操作,存储所述运动轨迹,并在所述图形用户界面上提供一自定义技能控件;响应于所述自定义技能控件上的第三触控操作,触发已存储的所述运动轨迹对应的所述技能。

根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的信息处理方法。

本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本发明的示例实施例中的信息处理方法,对目标技能区域进行区域划分,确定目标技能区域对应的多个映射区域;响应于检测到在映射区域上的触控操作,获取触控操作对应的运动轨迹;通过运动轨迹确定触控操作选中的映射区域,以通过映射区域确定目标技能区域中对应的技能控件;响应于检测到触控操作的结束,执行选中的技能控件对应的技能。一方面,通过触控操作的运动轨迹选取映射区域,并执行映射区域对应的技能控件关联的技能,能够将玩家通过连续点击多个技能实现的连招效果,转化为通过玩家触控操作的运动轨迹来完成,降低了技能连招效果的操作门槛以及操作失误率;另一方面,通过触控操作的运动轨迹,执行运动轨迹选中的技能控件对应的技能,不但能够减少多个技能释放时的时间差,提高技能连招效果的流畅性,而且能够提高玩家操作的精确性,增加游戏的操作性和可玩性,提高玩家的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的现有的技能释放应用场景的示意图;

图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的信息处理方法的流程示意图;

图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的对目标技能区域进行划分的示意图;

图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的判断触控操作的运动距离的示意图;

图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的运动轨迹的起始区域以及终点区域的示意图;

图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的预设目标选择信息选取目标对象的示意图;

图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的信息处理装置的示意图;

图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;

图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。

在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。

此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

当前的moba类型的游戏中,当需要实现技能连招效果时,玩家大多是通过手指快速连续点选技能图标实现。具体的,需要玩家手指在一定区域内不断地进行“点击—释放—点击”循环操作来达到技能的衔接释放。例如参考图1所示,图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的现有的技能释放应用场景的示意图,其中技能区域101包括技能控件102、技能控件103、技能控件104。玩家在实现技能连招时,仅能通过对技能控件102、技能控件103或者技能控件104的点选操作,不断进行“点击—释放—点击”的操作才能实现技能的连续释放。

发明人发现,相较于端游(pc端)moba类游戏,可以多手指按下技能对应的按键,因此可以使两个技能触发的时间差非常精短,而移动终端中moba类型游戏的点选操作导致多技能衔接上的时间误差会更高,这并不能够满足更高阶玩家的操作体验需求。而且相较于端游键盘同时按下的技能连招,moba类型手游的点选操作导致连招时间误差较大,需要通过大量的练习才能达到预期效果,并且比较容易造成误点操作,失误率较高,大大降低了游戏技能的操作体验,降低玩家的游戏体验。

基于上述一个或者多个问题,在本示例实施例中,首先提供了一种信息处理方法,该信息处理方法可以应用于终端设备。例如手机、电脑等电子设备。图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的信息处理方法的流程示意图。参考图2所示,该信息处理方法可以包括以下步骤:

步骤s210,在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域;

步骤s220,响应于映射区域上的第一触控操作,获取第一触控操作的运动轨迹;

步骤s230,根据运动轨迹经过的映射区域,确定与运动轨迹经过的映射区域对应的技能控件;

步骤s240,响应于第一触控操作的结束,触发技能控件对应的技能。

根据本示例实施例中的信息处理方法,一方面,通过触控操作的运动轨迹选取映射区域,并执行映射区域对应的技能控件关联的技能,能够将玩家通过连续点击多个技能实现的连招效果,转化为通过玩家触控操作的运动轨迹来完成,降低了技能连招效果的操作门槛以及操作失误率;另一方面,通过触控操作的运动轨迹,执行运动轨迹选中的技能控件对应的技能,不但能够减少多个技能释放时的时间差,提高技能连招效果的流畅性,而且能够提高玩家操作的精确性,增加游戏的操作性和可玩性,提高玩家的游戏体验。

下面,将对本示例实施例中的信息处理方法进行进一步的说明。

在步骤s210中,在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域。

在本公开的一个示例实施例中,目标技能区域可以是指终端的图形用户界面中为用户提供技能控件的响应区域,例如参考图3所示,图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的对目标技能区域进行划分的示意图,目标技能区域可以是图形用户界面300中的区域301,该目标技能区域中包含“技能1”、“技能2”、“技能3”、“普通攻击”等多个技能控件。区域划分可以是指将目标技能区域中多个技能控件划分为不同的映射区域的处理过程。映射区域可以是指通过将目标技能区域进行区域划分得到的区域,映射区域与目标技能区域中的多个技能控件一一对应,每个映射区域之间可以是连续、没有间隙的,例如继续参考图3所示,映射区域可以是映射区域a,映射区域b,映射区域c或者映射区域d,而且映射区域a与“技能1”对应,映射区域b与“技能2”对应,映射区域c与“技能3”对应,映射区域d与“普通攻击”对应,当然,此处仅是示意性说明,本示例实施例不以此为限。

具体的,终端获取目标技能区域中多个技能控件对应的位置信息;根据预设形状以及位置信息对目标技能区域进行区域划分,以确定目标技能区域对应的多个映射区域。位置信息可以是指目标技能区域中多个技能控件在图形用户界面中的屏幕坐标或者相对位置。预设形状可以是指预先设置的对目标技能区域进行区域划分的集合形状,例如继续参考图3所示,预设形状可以是映射区域a,映射区域b,映射区域c对应的扇形区域,也可以是映射区域d对应的圆形区域,当然,预设形状还可以是其他能够适配目标技能区域中多个技能控件的形状,例如预设形状还可以是正方形或者三角形,预设形状还可以是用户自动已设置的形状,本示例实施例对此不做特殊限定。通过预设形状以及多个技能控件对应的位置信息确定映射区域,能够保证玩家在进行多个技能的连招操作时更加流畅、准确,并且玩家能够根据个人操作习惯或者喜好自定义选择映射区域的形状,进一步提升多个技能的连招操作的准确性,提升玩家的游戏体验。

步骤s220,响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹。

在本公开的一个示例实施例中,触控操作可以是指用户对目标技能区域中不同技能控件进行触发并产生运动轨迹的操作,例如触控操作可以是用户通过手指在可触控图形用户界面上的滑动操作或者拖动操作,也可以是用户通过虚拟指针对目标技能区域中不同技能控件进行的滑动操作或者拖动操作,当然,触控操作还可以是其他能够触发技能控件并产生运动轨迹的操作,本示例实施例对此不足特殊限定。运动轨迹可以是指触控操作在目标技能区域中产生的轨迹,例如运动轨迹可以是用户通过手指在可触控图形用户界面上的滑动操作或者拖动操作产生的滑动轨迹,也可以是用户通过虚拟指针对目标技能区域中不同技能控件进行的滑动操作或者拖动操作产生的移动路径对应的轨迹,本示例实施例对此不足特殊限定。

可选的,响应于目标技能区域上的第二触控操作,检测任一映射区域上是否存在第一触控操作;如果检测到任一映射区域上存在第一触控操作,则获取第一触控操作对应的运动轨迹。第二触控操作可以是指触发连招技能判断的启动操作,例如第二触控操作可以是在目标技能区域上的按压操作,在按压操作的按压时间大于时间阈值或者按压力度大于力度阈值时检测任一映射区域上是否存在第一触控操作(例如滑动操作等),如果存在第一触控操作,则获取第一触控操作的运动轨迹,否则不执行任何操作,当然,第二触控操作还可以是其他触发连招技能判断的启动操作,本示例实施例对此不做特殊限定。

可选的,判断触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值。第一映射区域可以是指用户在目标技能区域进行触控操作时触发的第一技能控件对应的映射区域,第二映射区域可以是指用户在目标技能区域进行触控操作时除第一技能控件外的第二技能控件对应的映射区域,当然,第二映射区域也可以是其他能够表征用户意向触发多个技能连招操作的映射区域,本示例实施对此不做特殊限定。运动距离可以是指用户的触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域对应的运动轨迹的长度。预设阈值可以是指预先设置的用于判断用户的触控操作是否意向触发多个技能连招操作的最小运动距离,具体数值依据实际终端的图形用户界面的尺寸而定,本示例实施例对此不做特殊限定。当然,在本示例实施例中,预设阈值的表现形式还可以是阈值界线,例如参考图4所示,图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的判断触控操作的运动距离的示意图,预设阈值可以表现为阈值界线401的形式,当然,图中仅是示意性说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。

如果判定触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离大于或者等于预设阈值,此时认为用户意向触发多个技能连招操作,因此将用户触控操作的运动轨迹经过的第一映射区域以及第二映射区域对应的技能控件选中,并执行选中的技能控件对应的技能,完成多个技能的连招操作。如果判定触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离小于预设阈值,此时认为用户没有意向触发多个技能连招操作,因此将用户触控操作的运动轨迹经过的第一映射区域对应的技能控件选中,并执行选中的技能控件对应的技能,完成单个技能的触发操作。例如,继续参考图4所示,触控操作402从映射区域c运动到映射区域b的运动距离小于(没有超过)预设阈值对应的阈值界线401,此时认为用户没有意向实现“技能3+技能2”的连招操作,因此只触发映射区域c对应的技能控件“技能3”;触控操作403从映射区域c运动到映射区域b的运动距离大于(超过)预设阈值对应的阈值界线401,此时认为用户意向实现“技能3+技能2”的连招操作,因此触发映射区域c以及映射区域b对应的技能控件“技能3+技能2”,实现连招操作;当然,图中仅是示意性举例,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。通过判断玩家的触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值,确定玩家是否有意向触发多个技能连招操作,进一步提升玩家操作的准确性。

步骤s230,根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件。

在本公开的一个示例实施例中,通过运动轨迹确定触控操作选中的映射区域可以是指通过触控操作的运动轨迹确定用户意向触发的技能控件对应的映射区域,再根据映射区域对应的位置信息确定映射区域对应的技能控件。

具体的,根据运动轨迹经过映射区域的顺序,确定映射区域对应的技能控件的触发顺序数据;响应于第一触控操作的结束,根据触发顺序数据按顺序触发技能控件对应的技能。触发顺序数据可以是指运动轨迹经过映射区域记录的顺序,例如触发顺序数据可以是在运动轨迹根据时间先后经过技能控件的顺序序号,也可以是运动轨迹经过技能控件后在日志数据中生成的时间戳,当然触发顺序数据还可以是其他运动轨迹经过映射区域记录的顺序,本示例实施例对此不做特殊限定。在第一触控操作的结束后,根据触发顺序数据按顺序触发技能控件对应的技能,以实现用户期望的连招技能操作。

进一步的,计算经过各映射区域上的运动轨迹对应的运动速率,并判断运动速率是否小于或者等于预设速率;如果判定运动速率小于或者等于预设速率,则将运动速率对应的映射区域作为运动轨迹经过的映射区域。运动速率可以是指触控操作在经过某一映射区域对应的速度,运动速率可以计算经过各映射区域上的运动轨迹的长度以及对应的时间进行计算。预设速率可以是指预先设置的用于判断用户划过映射区域的运动轨迹是否有意向选取该映射区域的速率,如果判定在某一映射区域上的运动轨迹对应的运动速率小于或者等于预设速率,则认为用户有意向选取该映射区域对应的技能控件,此时将该预设区域作为用户触控操作的运动轨迹选中的映射区域。可选的,如果判定某一映射区域上的运动轨迹对应的运动速率大于预设速率,则认为用户没有意向选取该映射区域对应的技能控件,此时不将该运动速率对应的映射区域作为用户触控操作的运动轨迹选中的映射区域。

进一步的,获取运动轨迹的起点和终点,确定起点和终点对应的映射区域;将起点和终点对应的映射区域以外的映射区域对应的运动轨迹确定一目标运动轨迹;计算各映射区域上的目标运动轨迹对应的运动速率。将起点和终点对应的映射区域去除,并将起点和终点对应的映射区域以外的映射区域对应的运动轨迹确定一目标运动轨迹,即不将运动轨迹的起点以及终点对应的映射区域作为计算运动速率的部分,仅将第一触控操作实际滑动的运动轨迹部分作为计算数据,提升运动速率计算的准确度。

可选的,将运动轨迹中的起始区域以及终点区域进行去除以确定运动轨迹对应的目标运动轨迹;计算经过各映射区域上的目标运动轨迹对应的运动速率。运动轨迹可以包括起始区域以及终点区域,其中起始区域可以是指用户通过手指在可触控图形用户界面上进行触控操作时手指在图形用户界面上占用的区域,终点区域可以是指用户在结束触控操作时手指在图形用户界面上占用的区域。目标运动轨迹可以是指触控操作对应的运动轨迹中去除起始区域以及终点区域后剩余的运动轨迹。例如参考图5所示,图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的运动轨迹的起始区域以及终点区域的示意图,其中用户手指对应圆形区域501可以是用户的触控操作对应的的起始区域,用户手指对应圆形区域502可以是用户的触控操作对应的的终点区域,当然,此处仅是示意性说明,本示例实施例不以此为限。通过将玩家触控操作对应的运动轨迹中的起始区域以及终点区域取出后计算目标运动轨迹对应的运动速率,能够避免由于外部因素(例如玩家手指大小不一)导致的计算结果不准确的问题,进一步提升检测玩家连招操作的精确度,提高玩家的使用体验。

步骤s240,响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能。

在本公开的一个示例实施例中,触控操作的结束可以是指用户不再进行触控操作的响应,例如当预设时间段内触控操作的运动轨迹没有改变,或者图形用户界面检测不到用户的触控操作时,认为用户触控操作的结束,当然,此处仅是示意性说明,本示例实施例对此不做特殊限定。技能可以是指开发人员设定的、技能控件对应的触发事件,例如技能可以是指对目标对象造成固定伤害,也可以是对目标对象产生位移等事件,本示例实施例对此不做特殊限定。选中的技能控件可以是指选中的映射区域对应的技能控件,执行选中的技能控件对应的技能可以是指根据运动轨迹选中映射区域的顺序,按顺序执行映射区域对应的技能控件关联的执行信息。例如继续参考图5所示,用户触控操作的运动轨迹经过“映射区域b-映射区域c-映射区域b-映射区域a-映射区域d-映射区域c”,其中运动轨迹在第二次经过映射区域b运动速率大于预设速率,此时认为运动轨迹在第二次经过映射区域b时没有选中映射区域b,因此用户最终的多个技能连招是“技能2-技能3-技能1-普通攻击-技能3”,当然,此处仅是示意性说明,本示例实施例不以此为限。

具体的,根据预设目标选择信息确定目标对象;对目标对象执行选中的技能控件对应的技能。预设目标选择信息可以是指开发人员或者用户预先设置的选取目标对象的选择信息,例如在游戏场景中,预设目标选取信息可以是将距离游戏角色最近的对象作为技能作用的目标对象,预设目标选取信息也可以是将游戏角色的健康值(如血量值)最低的对象作为技能作用的目标对象,当然,此处仅是示意性说明,本示例实施例对此不做特殊限定。目标对象可以是指根据预设目标选择信息确定的、技能针对的对象。对目标对象执行选中的技能控件对应的技能,可以认为是对选取的目标对象释放技能控件对应的技能。例如参考图6所示,图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的预设目标选择信息选取目标对象的示意图,假设玩家预先设置的预设目标选择信息为选择距离最近的对象为目标对象,此时玩家控制游戏角色601在释放多个技能的连招操作时,会选择距离最近的对象602作为目标对象,显示范围603为多个技能控件对应的技能中执行范围,此时对目标对象602执行多个技能的连招操作“技能2-技能3-技能1-普通攻击-技能3”,当然,此处仅是示意性说明,本示例实施例不以此为限。通过玩家预先设置的预设目标选择信息确定技能作用目标对象,能够降低玩家在进行多个技能的连招操作时的操作难度,使多个技能的连招操作更加简单便捷,提升玩家的游戏体验。

在本公开的另一个示例实施例中,响应于对运动轨迹的存储操作,存储运动轨迹,并在图形用户界面上提供一自定义技能控件;响应于自定义技能控件上的第三触控操作,触发已存储的运动轨迹对应的技能。第三触控操作可以是指通过图形用户界面触发自定义技能控件的操作,例如第三触控操作可以是对自定义技能控件的点击操作,也可以是对自定义技能控件的长按操作,本示例实施例对此不做特殊限定。终端可以在图像用户界面中的目标技能区域中提供一自定义技能控件,在玩家启动游戏或者游戏中时,能够触发自定义技能控件,并通过本示例实施例中的信息处理方法将多个技能的连招操作进行“录制”,并作为自定义技能控件对应的技能。当然,也可以是将玩家在游戏中不同的连招操作进行自动录制,在游戏结束时引导玩家进行选择并且与自定义技能控件进行关联,本示例实施例对此不做特殊限定。通过自定义技能控件录制玩家的连招操作或者保存玩家使用过的连招操作,能够进一步降低玩家连招操作的难度,提升游戏的可玩性,提升玩家的使用体验。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

此外,在本示例实施例中,还提供了一种信息处理装置。参照图7所示,该信息处理装置700包括:映射区域提供单元710用于在所述图形用户界面上提供一目标技能区域,所述目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个所述技能控件对应的多个映射区域;运动轨迹获取单元720用于响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹;技能控件确定单元730用于根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件;技能触发单元740用于响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能触发单元740还被配置为:根据所述运动轨迹经过所述映射区域的顺序,确定所述映射区域对应的所述技能控件的触发顺序数据;响应于所述第一触控操作的结束,根据所述触发顺序数据按顺序触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述信息处理装置700还包括连招技能触发单元,所述连招技能触发单元被配置为:响应于所述目标技能区域上的第二触控操作,检测任一所述映射区域上是否存在第一触控操作;如果检测到任一所述映射区域上存在第一触控操作,则获取所述第一触控操作对应的运动轨迹。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述信息处理装置700还包括执行判断单元,所述执行判断单元被配置为:判断所述第一触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离大于或者等于预设阈值,则执行选中的所述技能控件对应的技能;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离小于所述预设阈值,则执行所述第一映射区域对应的所述技能控件的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控件确定单元730被配置为:计算经过各所述映射区域上的所述运动轨迹对应的运动速率,并判断所述运动速率是否小于或者等于预设速率;如果判定所述运动速率小于或者等于预设速率,则将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域;如果判定所述运动速率大于所述预设速率,则不将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控件确定单元730还被配置为:获取所述运动轨迹的起点和终点,确定所述起点和所述终点对应的所述映射区域;将所述起点和所述终点对应的所述映射区域以外的所述映射区域对应的所述运动轨迹确定一目标运动轨迹;计算经过各所述映射区域上的所述目标运动轨迹对应的运动速率。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述映射区域提供单元710被配置为:获取所述目标技能区域中多个所述技能控件对应的位置信息;根据预设形状以及所述位置信息对所述目标技能区域进行区域划分,以确定所述目标技能区域对应的多个映射区域。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括预设目标选择信息,所述技能触发单元740被配置为:根据所述预设目标选择信息确定目标对象;对所述目标对象触发所述技能控件对应的技能。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述信息处理装置700还包括运动轨迹存储单元,所述运动轨迹存储单元被配置为:响应于对所述运动轨迹的存储操作,存储所述运动轨迹,并在所述图形用户界面上提供一自定义技能控件;响应于所述自定义技能控件上的第三触控操作,触发已存储的所述运动轨迹对应的所述技能。

上述中信息处理装置各模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了信息处理装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述信息处理方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8所示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图2中所示的步骤s210,在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域;步骤s220,响应于映射区域上的第一触控操作,获取第一触控操作的运动轨迹;步骤s230,根据运动轨迹经过的映射区域,确定与运动轨迹经过的映射区域对应的技能控件;步骤s240,响应于第一触控操作的结束,触发技能控件对应的技能。

存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。

存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述信息处理方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

技术特征:

1.一种信息处理方法,其特征在于,应用于终端设备上运行的游戏应用,在所述终端设备的显示屏上渲染一图形用户界面,所述方法包括:

在所述图形用户界面上提供一目标技能区域,所述目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个所述技能控件对应的多个映射区域;

响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹;

根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件;

响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能。

2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能,还包括:

根据所述运动轨迹经过所述映射区域的顺序,确定所述映射区域对应的所述技能控件的触发顺序数据;

响应于所述第一触控操作的结束,根据所述触发顺序数据按顺序触发所述技能控件对应的技能。

3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹包括:

响应于所述目标技能区域上的第二触控操作,检测任一所述映射区域上是否存在第一触控操作;

如果检测到任一所述映射区域上存在第一触控操作,则获取所述第一触控操作对应的运动轨迹。

4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能之前,所述方法还包括:

判断所述第一触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值;

如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离大于或者等于预设阈值,则执行选中的所述技能控件对应的技能;

如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离小于所述预设阈值,则执行所述第一映射区域对应的所述技能控件的技能。

5.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件,包括:

计算经过各所述映射区域上的所述运动轨迹对应的运动速率,并判断所述运动速率是否小于或者等于预设速率;

如果判定所述运动速率小于或者等于预设速率,则将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域;

如果判定所述运动速率大于所述预设速率,则不将所述运动速率对应的映射区域作为所述运动轨迹经过的所述映射区域。

6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述计算经过各所述映射区域上的所述运动轨迹对应的运动速率,包括:

获取所述运动轨迹的起点和终点,确定所述起点和所述终点对应的所述映射区域;

将所述起点和所述终点对应的所述映射区域以外的所述映射区域对应的所述运动轨迹确定一目标运动轨迹;

计算经过各所述映射区域上的所述目标运动轨迹对应的运动速率。

7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述提供与多个所述技能控件对应的多个映射区域,包括:

获取所述目标技能区域中多个所述技能控件对应的位置信息;

根据预设形状以及所述位置信息对所述目标技能区域进行区域划分,以确定所述目标技能区域对应的多个映射区域。

8.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括预设目标选择信息,所述触发所述技能控件对应的技能,包括:

根据所述预设目标选择信息确定目标对象;

对所述目标对象触发所述技能控件对应的技能。

9.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,在响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能之后,所述方法还包括:

响应于对所述运动轨迹的存储操作,存储所述运动轨迹,并在所述图形用户界面上提供一自定义技能控件;

响应于所述自定义技能控件上的第三触控操作,触发已存储的所述运动轨迹对应的所述技能。

10.一种信息处理装置,其特征在于,包括:

映射区域提供单元,用于在所述图形用户界面上提供一目标技能区域,所述目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个所述技能控件对应的多个映射区域;

运动轨迹获取单元,用于响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹;

技能控件确定单元,用于根据所述运动轨迹经过的所述映射区域,确定与所述运动轨迹经过的所述映射区域对应的所述技能控件;

技能触发单元,用于响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能。

11.一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的信息处理方法。

12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的信息处理方法。

技术总结

本发明提供了一种信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该信息处理方法包括:在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域;响应于映射区域上的第一触控操作,获取第一触控操作的运动轨迹;根据运动轨迹经过的映射区域,确定与运动轨迹经过的映射区域对应的技能控件;响应于第一触控操作的结束,触发技能控件对应的技能。本发明实施例的技术方案能够降低技能连招实现的操作门槛以及失误率,提高玩家操作的精确性和连贯性,提升游戏可玩性以及玩家的游戏体验。

技术研发人员:邵云洒

受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:.09.29

技术公布日:.12.31

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