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游戏和程序编程初学 程序员是种怎样的体验 – 游戏开发 – 前端

时间:2021-01-03 17:01:38

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游戏和程序编程初学 程序员是种怎样的体验 – 游戏开发 – 前端

一名参加过线下培训的同学,曾这样坦言:

大家那个班60多人,学完就剩20多人,学完立马找到工作的有12人,一年后还在IT行业的只有7人。

计算机专业从事对口工作的比例,又有多少?很遗憾,也没想想象中的那么高。一名科班毕业的程序员回忆道:

偶记得当年班里大概也就一半从事软件行业的吧,其他的要么考公,要么考研,还有些去做销售去了。当然,就业率100%,当时有七人签不到三方,然后辅导员把他们全部签到了朋友的一个轮滑俱乐部里面。

选择比努力重要?

马云曾说:“互联网时代,选择比努力更重要。”这一金句受到了某一部分人的追捧。于是,他们就开始不断的钻研,如何才能做出更正确的选择。可惜到头来的结果是:选择比努力更重要,很对!怎么选择?不会!选择了一会儿就放弃,流泪!马云说的所有话,都有他的道理,比如那句著名的“偶从来没碰过钱,偶对钱不感兴趣。”站在某一个特定的角度,是对的。而“选择比努力更重要”,错了吗?也没有。但几乎所有人都忽略了一个事实,马云是什么样的人?他首先是一个很努力的人,其次才是一个很会做选择的人。他已经把努力当成一种自然而然的事情。努力,被他过滤了。只有努力了,才有选择的权利,选择后,同样需要努力。很多人听说IT行业很吃香,就执拗的选择了IT,你是对的,互联网依然处于蓬勃发展时期,到处都充满着机会。可是,选择了走上编程这条道路之后,80%的人都选择了放弃。

编程难只是借口

最近在看卡耐基《人性的弱点》一书,他阐述了一个发人深省的观点:99%的情况下,不管犯下多严重的错误,人们都会优先归结于他人。为此,卡耐基举了几个例子:

一名臭名昭著的杀人犯,枪杀了一名让他出示驾照的警察,却声称自己是在正当防卫。一名黑帮头目曾说:“偶把人生中最好的时光奉献给人们,而偶得到的却只是骂名。”

所有的罪犯大都认为自己没错,都在为自己的罪行找各式各样的借口,这就是人性的弱点。学习编程没多久,就说编程太难、偶的天赋不够、学了记不住等等,事实上,这些理由太过冠冕堂皇,都是借口罢了。大家从来不会让主动给自己施加负罪感,经常通过各种理由让自己心安。编程实在太难了,所以偶学不会,这是没办法的事。努力的人都成功了

努力一定成功吗?

大家想,大部分人都会回答:“不一定。”

一个搬砖工想成为项目经理,为了这个目标,每天搬砖十几个小时,十年来,他还是一名搬砖工。一个网站编辑,已经工作了3年,这3年来,他矜矜业业,上司教给他的任务,他都很努力的完成了,可直至目前,他还是一名编辑。

这样的例子很多,但不知你有没有发现,大家对“努力”是有偏见的,即努力就是不断的做重复性的工作。这并不是真正的努力,花费足够多的时间,不断的寻求突破自偶,这才是真正的努力。10000小时定律认为,要成为某个领域的专家,需要10000小时的努力,这里说的努力,指的就是用10000小时的时间,不断的超越自偶。

搬砖工人只会埋头不断的搬砖,10000小时后,他还是搬砖工。可如果在搬砖的同时,他在思考,如何才能提高效率?于是他不断革新自己的搬砖方法,直至后来发明了机器,他成为了这一领域的专家。

你还觉得努力不一定成功吗?学编程按部就班,习惯了Ctrl+v、Ctrl+c,主管说怎么开发就怎么开发,从来没有自己的想法,996五年,到头来还是一名底层,你真的努力了吗?真正努力了的人,都取得了成功。至少,他们没你想象中的那么不堪和落魄。

放下你的目标

学完html和css,偶要做一个网站出来!大家很喜欢学员们有自己的目标,目标就是前行的动力。你能给自己定一个目标,说明你是一个做事有条理的人。但大家也很担忧,过高的目标和功利心,会摧残你的信心。学完中国近代史,你可能对溥仪这个末代皇帝很感兴趣,想了解一下他的经历,于是你开始翻阅《偶的前半生》,想看小说一样,看着溥仪的自传。一个月后,老师突然布置了一个作业,要求同学去看《偶的前半生》,并写出读后感。你能完成这个作业吗?大家想,对你而言,应该不是什么难事,因为你已经按照自己的意愿,看完了整部自传。这个顺序颠倒一下,会是怎样的?老师先布置作业,要求看书。这时候你再看,可能很难看下去。因为无时无刻你都在想,偶该怎样写好这篇读后感?根本静不下心来细看,只会想着如何将作业更好的完成。学编程也一样,当你开始学编程时,就想着未来要写一段什么样的程序,做多厉害的程序员的时候,你的注意力都不会放在当下,久而久之,就会开始厌烦,为什么偶学了这么久,还是不能成为一个技术大牛?进而你就会选择放弃。

一名教育家告诉他的学生,自己是如何训练自己的毅力的:年轻时,当偶决定做某件事时,偶总想做得最好,却每次都达不到预期,总是坚持个一两天就放弃了,负罪感使偶更容易放弃。后来偶发现这样非常糟糕,大学同学已经取得了不小的成功,他们有的自己创业,有的就职于某大型企业。偶自信能力不比他们差,只是毅力太差,做事不够坚持,于是偶打算训练自己的毅力。一天晚上,偶想到了一个方法,偶将一堆纸裁剪成了365张卡片,规定自己每一天在一张卡片上写上一个随意的字。期间,偶很多次都试图放弃,但回头一想:只是在卡片上写一个字而已,30秒就够了,于是偶又开始动笔,每一次完成目标,自己就更加自信了,以至于一年后,偶的目标达成了,偶依然保持着这一习惯,每天不写一个字,就会手痒得不得了。

学编程也是如此,放下你那想写出多么高大上程序员的心。把目标降到最低。每天,偶至少学一个html标签,只要这个目标达到了,偶就成功了。至于多学的部分,只是偶给自己“加餐”而已。

偶想制造一个游戏应如何制造?

游戏制作的第一步:立项

游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

游戏制作的第二步:启动阶段

这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。

策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。

游戏制作的第三步:正式制作前期

这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且偶认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。

最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

游戏制作的第四步:正式制作中后期

正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,偶所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。偶不打算去细化介绍,偶想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

游戏制作有一个叫做RPG制作大师 steam有最新的打折时候很便宜

游戏开发怎么学?

游戏开发有程序,策划,美术三个大方向,首先你确定你对哪一块感兴趣。兴趣是学习最好的老师,然后大家再细分一下。

程序

游戏开发程序一般分客户端和服务端,客户端就是游戏中你能看到的那些东西,比如让画面动起来,按钮点击有效果。这里主要学习游戏引擎 比如unity cocos 等等 目前来说unity 开发比较多,引擎比较适合 语言语言学习c#。cocos活着laya 做小游戏比较多 语言用ts 这个脚本语言上手更容易。除了客户端还有服务器,这就是网络游戏中你看不到的地方,比如数据处理 后台逻辑等等

美术

美术分UI 就是界面的。原画 难度高 要求扎实美术基础,然后还有特效 3D等等

策划

这个岗位入门对比上面两个相对容易一点,需要你有执行力 想象力,当然大厂的数值策划要求很高

最后不知道该不该说QA岗位 ,就是测试啦 一般黑盒测试只要玩游戏找问题哦

现在该怎么学应该有想法了吧。偶是菜鸟谭大胖,一个游戏开发者

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