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掌控板编程小游戏 学生党就会学习更好吗 – 游戏开发 – 前端

时间:2023-03-08 08:17:57

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掌控板编程小游戏 学生党就会学习更好吗 – 游戏开发 – 前端

游戏的发展历史

游戏的发展历史源远流长,它是所有灵长类动物学习生存的第一步,是基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。

早在古代,辞海中就曾经对游戏做出过定义,称其为直接获得快感并且有主体参与的活动。这就导致游戏会存在几个特性:规则,合作,与竞争。

通过定义,大家就能够知道,游戏其实并不是洪水猛兽,它是大家生存的必须,也是大家人类一步一步走来能够区别于其他生物的特殊所在。游戏是有好处的,游戏的历史其实不算太长,仅仅有几十年的时间,但在这几十年的时间内,它从无到有,发展壮大,到现在已然成了一个庞大的市场和产业链,无数从业者在其中,获得收入,甚至过好自己的人生。不对游戏过于恐慌,首先从思想上对游戏不存在偏见,才能够继续进行大家今天的讨论。

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。其游戏玩法是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。但是由于玩法过于复杂,当时销量惨败,但其创作者始终认为电子游戏应该会有美好的未来。游戏发展的第二个阶段是1978年至1995年,在此期间,一些专业的游戏开发商涉足游戏领域,推出了一批真正意义上商业化的游戏。这时出现的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。由于这些优势,整个游戏市场也迅速壮大。第三个阶段也是整个游戏产业迅速发展壮大的阶段。从1996年至。规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。这一类游戏也最终被人们所熟知,并且许多小孩子沉迷其中不能自拔。从最早的魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,到地下城与勇士,再到现在的英雄联盟,守望先锋等,都吸引了成千上万的热血粉丝。甚至形成了一代人的记忆。可见其影响力之大。是一个特殊的日子。这一年常被业内人称作是电竞元年。因为在这一年的9月2日,教育部颁布了《关于做好高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》的文件,公布了的13个增补专业,其中就包括“电子竞技运动与管理”,属于教育与体育大类下的体育类。有了教育部门的正名,广大游戏爱好者都十分雀跃。事实上,游戏产业发展至今,也有了十分长足的进步。举个例子,,中国电竞市场规模为269亿元,可仅仅四年之后,,该规模就翻了几番,超过1100亿。甚至在亚运会的运动场上,也出现了电竞比赛的项目,可以说它已经在世界范围内都被认为了是一个运动项目,和排球,足球,跑步等一样,大家不应该对它存在太多的偏见。在疫情期间,手机端游戏也大放异彩。由于大家足不出户,基本是靠游戏来缓解压力,并且视为游戏项目。王者荣耀,刺激战场等知名游戏更是爆赚。但此时此刻的游戏已经不仅仅是游戏,它已然成为了大家生活中的一部分。游戏属性甚至拓展到了社交,学习上面。大家可以在游戏区实现同他人的交流,拓宽了自己的社交范围,同时王者荣耀等游戏还推出了历史课堂等栏目,以帮助大家更好的实现边游戏边学习的这样一种状态。为了防止孩子沉迷游戏不能自拔,腾讯还出品了防沉迷系统等一系列的措施,来帮助大家引导,规范游戏规则。这都起到了很好的作用效果。游戏的附加属性——对大家学习有利的地方

了解了游戏,特别是网络游戏的发展历史之后,大家在思想上对游戏进行证明,它也只是一个普普通通的运动项目而已,同时它也有许多文化,社交等属性,是大家生活学习工作中必不可少的一部分。

那么接下来大家就来了解一下游戏除了娱乐之外,还有什么属性是可以有助于大家学习的。为了确保专业性,偶特意从中国知网,万方数据等专业论文数据库上找到了一些专家撰写的论文,此处摘要一部分进行分享。

增强合作,竞争和规则意识。前面已经讲到,游戏的定义就决定了其必然具有一些特征,比如合作,竞争和规则。而这些都是现代市场经济阶段一个人所必须具备的素质和意识。著名未来学家、知名游戏设计师简·麦戈尼格尔(曾经写过著作,《游戏改变世界》,感兴趣的可以了解一下)就曾经说过:“玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情——合作。确切的说,偶认为网络游戏玩家是世界上最注重合作的人。”事实上也确实如此。如果多人想要进行一场正常的游戏,势必要步调一致进行努力,这种步调一致,本身就是合作的体现。而一块为了一个获胜的目标,去思考策略,竞争技巧,也在一方面会让大家更加灵活,拓展到其他领域,会使大家更加具有优势。【1】对于紧急事件的积极心态 (URGENT OPTIMISM) 永远相信没有不可能取得的胜利,不断尝试,渴望立刻解除障碍。组建严密的社会结构 (SOCIAL FABRIC) 玩家们会在游戏的过程中积累信任,建立默契,进而建设一个强大的社会网络。幸福的生产力 (BLISSFUL PRODUCTIVITY) 游戏中往往有大量的重复的、脑力的、合作、探索与创造的艰辛,但玩家会获得艰苦的乐趣和自豪感。宏大的史诗感 (EPIC MEANING) 玩家做那些星球格局中些关乎人类尊严的声望任务,在互联网上书写史诗般的故事。改善生活质量。游戏不仅仅是为了娱乐,在生活中的各个方面,比如医学,军事等诸多领域都已经展示出巨大的应用前景。举一个简·麦戈尼格尔自己的例子。她本人曾经得了脑震荡,在一个月的时间里,不断恶心、眩晕、失忆。很多一般人可以做的事,她都被医生禁止去做,她曾经一度想要去自杀。后来她给自己开发了一款康复游戏,几天后,她的忧郁、恍惚、烦躁,通通消失了。就这样持续了一年多,即使她依旧有病痛的困扰,心情也不会一蹶不振。后来该方法还进行了推广,拯救了无数患者的心情,让他们更快乐。拓宽想象力。游戏在拓宽想象力方面非常具有优势。这里可以举一个军事中的例子。众所周知,VR游戏由于其高仿真的性质,已经被玩家广泛使用游玩。在军事领域,许多士兵也都使用这种模块进行军事训练,一方面减少弹药损耗,另一方面还可以模拟各种复杂场景。体验感,好奇感以及探索未来的决心和勇气。游戏的本质不是练级、打点、赶进度,游戏的本质是体验。而体验,可以是一种极为强大的事物。游戏中往往有各种各样的故事。而所谓的故事,是玩家在游戏过程中所感受到的一切:守候与期待,激情与燃烧的好奇心。但大家也需要进行管控

虽然大家说游戏有很多优点。但其缺点也十分明显,那就是容易上瘾。玩游戏可以,好处多多,但如果长时间沉迷,那就得不偿失了。一是浪费宝贵的青春时间,另一方面,也会让自己沉迷于虚幻的时间,脱离现实,会造成许多身心上以及精神上不良的反应。那么如何进行管控呢?

一方面是自己关注管住自己,要有节律,比如每天规定自己只玩一个小时,而且固定时间,绝对不超时间。这一点其实很难做到,必要的时候可以请家长监督。二是加强和家长,以及老师的沟通。借助外界力量监督和鼓励自己。第三是设置任务优先级。每天给自己制定合理的计划。比如今天做多少作业,弹多长时间的琴,打多长时间的球等。先完成作业,必备的功课等内容,再玩游戏。

如此,游戏就会有利于大家,而不是阻碍大家。

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什么叫真正的硬笔书法?

传统书法中没有硬筆书法的概念。硬筆书法产生得很晚,大约是在八十年代提出的。到目前为止还没有形成完整的书法理论。硬笔书法与软笔书法区别很大,执筆用筆方式不同,硬笔施展空间十分有限。软筆八面出锋,硬笔只有一面,仅适用于写小字。笔画粗细、墨色变化、筆间飞白、筋血骨肉、精气神等等硬笔很难表现。偶国现在的很多软笔书法书家大都半路出家,由软笔转化过来的,其作品往往带有硬筆痕迹,与传统软筆书法有很大差距。在衡量软笔书时,用硬筆评论软筆,也形成了对软笔书法认识上的错误。所以说如果你要搞软笔书法就不要搞硬笔,硬筆软笔是两码事,不能混为一谈。至于什么是硬筆书法,目前还没有见到过准确的硬笔书法概念。还需要硬笔书法人深入研究,真正从软笔书中独立出来,形成自己的学术体系。不过在电脑普遍使用的情况下,硬笔没有多大发展前途。本文作者从不搞硬笔书法,此文只是文字分析,供参考。

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