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游戏编程基础课程实验报告 大家好我有朋友给我儿子推荐让学编程课 – 游戏开发 – 前端

时间:2019-07-15 11:30:50

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游戏编程基础课程实验报告 大家好我有朋友给我儿子推荐让学编程课 – 游戏开发 – 前端

美国已经有700万小朋友在学习编程;日本小学生走进APP开发私塾学习编程;英国出台规定要求5岁以上儿童学习编程;欧洲其他16个国家把编程纳入教学体系。

在偶国,至今多个省市要将编程基础纳入高考内容体系,多个地区也将编程纳入中考、甚至小升初考试。

从政策出台到落地,短时间内,编程学习已经成为一门必修课程。

而小孩子学编程,教什么语言好 ?

知乎有个高赞回答是这样说的:“作为一个用了Python,写代码有的父亲,偶推荐Scratch。偶三岁半的儿子每天把他当游戏来玩,抓到iPad后有过一半以上时间在玩Scratch。”

同样是学编程《Scratch 3.0少儿游戏趣味课》作者李强说:“因为偶儿子李若瑜一直特别喜欢玩游戏,为了避免他一味地玩网络游戏,一开始,偶有意识地引导他看了一些Scratch的入门的书籍。但是在他很快掌握了基本的操作,并且对Scratch也产生了一定的兴趣,慢慢的他也会有些自己的想法,想把以前玩过的游戏自己实现出来,大家就一边分析,一边找资源,慢慢的一个个游戏就写出来了。而《Scratch 2.0少儿游戏趣味编程》出版之后,儿子因为参与了这本书的创作,还获得“区中小学社会大课堂学习成果铜奖”,成为同学中的“小明星”。这一切使偶觉得当初通过游戏来讲解Scratch少儿编程的路径算是找对了。”

学习Scratch 编程十条建议

根据米切尔·雷斯尼克的创造性学习曲线,孩子的学习包括想象、创造、游戏、分享、反思……想象的一个递归的、螺旋式前进和上升的过程。

Scratch之父米切尔·雷斯尼克在他的《终身幼儿园》一书中,针对创造性学习曲线的不同阶段,给家长和老师提出的十条建议。如果你的孩子要学习Scratch 编程,或者其他的少儿编程工具,又或者你是 Scratch 编程培训的老师,那么,这些建议将会对你很有帮助。

建议1 想象阶段——展示案例以激发孩子创意

在想象阶段,最重要的是要有创意,也就是西摩尔·帕普特所说的强大的创意(Powerful Idea),这是项目的开始。创意不是凭空而来,往往需要一定的思维意识的积累。

当孩子在学习Scratch的时候,你可以从教师课程中的视频案例、Scratch网站或社区,或者相关的培训机构的微信公众号中,寻找一些优秀的项目和案例。通过将这些项目和案例展示给孩子,激发孩子的兴趣和创意。

建议2 想象阶段——鼓励孩子们去“瞎捣鼓”

帮孩子们找到好的点子,最好的方法就是鼓励他们大胆地“瞎捣鼓”。创意不仅是从想象中得来的,很多时候,是动手的过程激发孩子产生了灵感。修修补补,摆摆弄弄的过程,表面看上去比较混乱,实际上则需要不断地对所发生的事情做出反应和调整,不断地重新评估目标,甚至要快速地迭代和构建原型。这就像是孩子玩乐高积木的过程。

乐高积木是特别为孩子发明设计的,为孩子们提供了新的想象、创造和分享的空间。孩子们使用乐高积木搭建房屋、塔楼、城堡、宇宙非常以及各种动物和汽车,尤其是当他们自由发挥创意,动手摆弄或修补调整的时候,他们往往会产生很多新奇的想法。

Scratch也特意地设计为鼓励捣鼓、摆弄和修补的风格,其图形化的积木块就像乐高积木一样,很容易拼接到一起,也很容易拆开。要想尝试一段Scratch代码,只需要单击它,它就会立即执行,根本不需要等待代码编译,这特别方便“瞎捣鼓”。

建议3 创造阶段——为孩子们提供多样化的原材料

给孩子提供各种各样的材料,让孩子涂鸦、搭建和动手实践。充足的、多种多样的原材料,才有可能激发“瞎捣鼓”的兴趣,进而产生创意和灵感。Scratch网站本身已经提供了充足的背景库、角色库、造型库和声音库。但这些可能还不够,你应该为孩子提供尽可能多样化的、范围更广的素材,从而扩展他们的创造范围。材料越多样化,孩子做出创造性项目的机会就越大。

建议4 创造阶段——赞赏各种类型的创造

不同的孩子有不同的兴趣,有的喜欢用乐高积木搭建房子和城堡,有的喜欢用Scratch制作游戏和动画,有的喜欢用Scratch来编写故事情节,所有的这些都是创造。

要学会赞赏各种类型的创造,从每一种创造中,大家都可以看到孩子的创意和创造力。赞赏能够更好地鼓励孩子去尝试用各种工具、素材来创作,进而找到他自己最感兴趣的工具和方向。这种过程越深入,创造力的发挥就越神奇而有效。

建议5 游戏阶段——过程远比结果更重要

当孩子创作作品的过程中,最重要的是孩子在这个过程中的思考,而不是最终的结果。最好的学习经历,往往是孩子热情地投入到项目,积极参与创造的时候发生的。家长要主动问孩子,灵感是从何而来的,鼓励他们分享经验和策略。鼓励他们尝试,即使失败,也要给予表扬。和孩子积极讨论接下来打算做什么,为什么这么做?怎样做可能会更好?

建议6 游戏阶段——给予孩子足够的时间完成项目

当孩子投入到创造性的项目的时候,家长需要给予大量的时间。如果孩子按照大家期望的那样,不断地对项目修修补补、实验并探索新的想法,可能每次数十分钟是不够的。那种每周数十分钟的学习方式,反而会破坏他们关于项目的思路。不要让他们在规定的时间内完成项目。要放手给他们安排足够的时间,让他们有大块的时间投入其中。要坚信,这种时间投入带来的学习效果是惊人的!

建议7 分享阶段——充当协作者

在孩子进行项目的过程中,家长和老师是孩子首选的协作者。在项目制作的过程中,尤其是当孩子遇到问题或者困难,需要分享和讨论的时候,家长的积极参与是非常重要的。要找到一个能和孩子共同合作的方向或切入点,一起合作制作项目。在相互协作中,家长对孩子的能力会有一个全新的认识,亲子关系也会更加紧密。

建议8 分享阶段——帮助孩子和他人分享

很多孩子都喜欢和他人分享自己的项目和想法,并且期望和他人合作,但是他们却不知道如何分享。家长和老师要帮助孩子分享,要创造可以分享的条件。在分享的过程中,孩子会得到充分的锻炼和成长。可以通过俱乐部、兴趣班或者夏令营等多种形式的活动,为孩子创造分享和协作的条件。也可以通过微信群等形式,分享给其他的家长,其他的老师和同学。

建议9 反思阶段——跟孩子分享自己的反思

很多家长和老师都不大愿意和孩子谈论自己的思考过程。但实际上,和孩子分享你的想法,是你能够给孩子的最好的礼物了。无论大人还是小孩,思考都是一件不容易的事情,让孩子们知道你关于项目的思考和解决问题的思路是非常有好处的。孩子听见了你的反思,就会更加积极主动地反思他自己的想法。

建议10 反思阶段——真诚地提问,促使孩子反思

投入地完成项目固然重要,然而,让孩子反思整个项目的步骤也同样重要。家长可以通过提出以下问题来促进孩子们反思——你是怎么想到这个项目的?这个问题促使孩子们反思到底什么促动和鼓舞了他们。还有一个好问题,就是最让你惊奇的是什么?这个问题可以让他们不仅仅是描述自己的项目而且能够反思自己的创作经历。在这种反思和复盘的过程中,往往不需要家长和老师提供任何进一步的信息,孩子们就能够主动地发现问题所在。

那么Scratch该如何学,大家请到了《Scratch 3.0少儿编程趣味课》和《Scratch 3.0少儿游戏趣味编程》作者李强老师,

学习《Scratch 3.0少儿编程趣味课》的十条建议

大家在写作《Scratch 3.0少儿编程趣味课》的过程中,对于每一课讨论主题的选取,内容难度的设定,素材的取舍等都进行了较为细致的考虑和衡量。作者在这里给出如下的十条建议,以便于读者通过阅读本书获取最大的价值,取得更好的学习效果。

建议1 按照顺序阅读,由简入难

本书的主题内容编排上,做了精心的设计。基本上按照知识预备、积木应用技能介绍和完整应用案例展示的顺序和框架来安排。建议读者按照顺序,由简到难地阅读。另外,在阅读技能篇,学习积木的功能和用法的时候,建议也按照每课设定的顺序,从易到难,逐步阅读。这比较符合学习和认知的规律,阅读和学习起来也会事半功倍。

建议2 想象阶段——展示案例以激发孩子创意

本书准备了大大小小、丰富多彩、形式多样的案例。要用好本书,首先要下载和用好这些案例程序。大部分案例使用的背景、造型、角色、音乐等,都是Scratch 3.0自带的库文件,少数需要额外导入的素材,也都提供了下载。充分使用好这些素材,你才能较好地理解和完成项目示例。关键的一点是,要尝试使用自己的创意,用自己的素材去替换这些素材。

建议3 做中学

做中学是建构认知理论的关键。学习和掌握一种工具的最好的方法,就是去使用它。读者一定要尝试动手构建本书案例中的项目,或者是动手实现自己构思的项目,这样才能真正学会和掌握Scratch编程。

建议4 多思考,多尝试

Scratch鼓励用户“瞎捣鼓”。只有多思考,所尝试,才可能学到或收获更多。本书并不止步于讲解每一类积木和介绍每一个项目案例,而是将思考和进一步拓展每一个案例的机会留给了读者。“想一想,试一试”部分提出了具体的、有针对性的问题。很多项目案例,从1.0版到2.0版、3.0版,不断迭代和演变,带领读者拓展思维。在附录部分,大家针对每一章的“想一想,试一试”,给出了提示和解答,可供读者学习参考。

建议5 找到自己最感兴趣的表达方式

兴趣是最好的老师。人们往往愿意在自己感兴趣的事情上投入更多的时间和精力。Scratch的“宽墙壁”设计原则,决定了其项目的多样性,涵盖了游戏、动画、故事、贺卡等多种类型。建议读者找到自己最感兴趣的项目类型,然后刻意学习这种项目,进而开发出属于自己的该类型项目甚至是工作室。一旦形成自己的风格,就能够带来更多的粉丝和互动,产生巨大的成就感和认知度。

建议6 观看Scratch网站的视频教程

Scratch 3.0网站的一个显著的改进,是增加了很多入门的视频教程。这些视频教程用浅显易懂的方式介绍了Scratch 3.0能够做什么以及怎样做,这不仅向用户普及了知识,从一定程度上,还启发了用户的想象和创意。建议在阅读本书之前,或者在阅读本书的过程中,浏览一下这些视频教程。本书的一些示例是按照配合视频教程的思路来开发和拓展的。配合这些视频教程来阅读和学习本书,读者将会有更深的体会和更大的收获。

建议7 如果没什么想法,就先瞎捣鼓

Scratch在设计之初,就着重强调用户的创意,并且鼓励用户去尝试。如果对于设计或创造什么还没有好的想法,那么,你不妨先瞎捣鼓。Scratch 3.0在添加背景、角色、造型和声音等功能菜单中,都有一个随机选项,可以随机地添加一个对象。当你的创意枯竭的时候,不妨尝试一下。

建议8 学习其他优秀的案例和项目

除了随机地捣鼓,还有一种获得启发的方法,那就是多参考和学习其他的优秀案例和项目。Scratch网站上就有很多“精选项目”。你也可以通过搜索工作室,来查找其他用户的一些优秀的作品。当然,还有很多其他的方法能够看到优秀的案例,例如浏览网站论坛、访问微信公众号等。

建议9 与朋友一起学习和探讨

和身边的朋友一起学习和探讨,你可以分享自己的项目,也可以快速学到别人的优点。还可以通过Scratch的“分享”按钮来分享你的项目,让任何人都能看到你的项目,发表评论,甚至修改和使用它们。

建议10 遇到困难联系作者

在阅读本书或者学习Scratch的过程中,如果遇到困难或者问题,可以通过微信公众号或者邮件联系本书作者。当然,你也可以请教身边其他的老师或者专家。总之,你可以通过寻求各种帮助来解决自己遇到的问题。

你们知道游戏是怎么做出来的吗?

软件:有两部分。

1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

扩展资料:

1、游戏程序开发

游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

2、游戏策划

游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

3、游戏运营

主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

4、游戏美术

游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

开发一款游戏需要什么软件?

首先你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。大家在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,大家也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以大家在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,大家设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于大家拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤大家就省去了不少时间。大家以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,大家设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,大家的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。

如下表:大家将每种赛车的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,大家motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,大家开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月大家基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,大家在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但大家将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

显示速度

在大家接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,大家一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,大家就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发过程中的一些错误观念

很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候大家就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上大家还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

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