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webgl图形平移 缩放 旋转

时间:2019-06-02 14:56:17

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webgl图形平移 缩放 旋转

文章目录

前言平移图示代码示例 缩放图示代码示例 旋转公式推导代码示例 总结

前言

在webgl中将图形进行平移、旋转、缩放的操作称为变换仿射变换,图形的仿射变换涉及到顶点位置的修改,通过顶点着色器是比较直接的方式。本文通过着色器实现对webgl图形的仿射变换。

平移

图示

当对图形进行平移时,只要逐顶点的对每个坐标分量进行平移即可,如下图所示。

一旦理解这一点,操作起来就很简单了,将齐次坐标的对应偏移量Tx和Ty加在顶点坐标的对应分量上,重新赋值给gl_Position即可,这里每帧都让顶点着色器的位置发生变化,并在动画中执行,实现一个简易的运动效果。

代码示例

let canvas = document.getElementById('canvas');// 获取webgl绘图上下文const gl = canvas.getContext('webgl');if (!gl) {throw new Error('WebGL not supported');}canvas.width = 500;canvas.height = 500;gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)const vertex = `attribute vec4 aPosition;attribute float aTranslate;void main() {gl_Position = vec4(aPosition.x + aTranslate, aPosition.y + 0.5 * aTranslate, aPosition.z, 1.0);gl_PointSize = 10.0;}`const fragment = `precision highp float;// uniform vec4 uColor;void main(){gl_FragColor =vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`// 创建programconst program = initShader(gl, vertex, fragment)// 获取attribute变量的数据存储位置const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');const aTranslate = gl.getAttribLocation(program, 'aTranslate');// 创建缓冲区对象const buffer = gl.createBuffer();// 绑定缓冲区对象gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);// 传入的数据const vertices = new Float32Array([-0.7, -0.5,-0.9, -0.7,-0.5, -0.7])// 开辟空间并写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)// 缓冲区对象分配给attribute变量gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)// 开启attribue缓冲区变量gl.enableVertexAttribArray(aPosition)let translate = 0function animate() {console.log('requestAnimationFrame')translate += 0.005;if (translate > 1) {translate = 0}gl.vertexAttrib1f(aTranslate, translate)// 开始绘制gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)requestAnimationFrame(() => animate())}animate()

缩放

图示

缩放的原理也很简单,顶点着色器的x和y分量都乘以一个缩放系数即可

代码示例

const vertex = `attribute vec4 aPosition;attribute float aTranslate;void main() {gl_Position = vec4(aPosition.x * aTranslate, aPosition.y * aTranslate, aPosition.z, 1.0);gl_PointSize = 10.0;}`······const vertices = new Float32Array([-0.2, 0.0, -0.4, -0.2,-0.0, -0.2])···let translate = 0function animate() {console.log('requestAnimationFrame')translate += 0.005;if (translate > 1) {translate = 0}gl.vertexAttrib1f(aTranslate, translate)// 开始绘制gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)requestAnimationFrame(() => animate())}animate()

旋转

旋转是一个复杂的平移,为了描述旋转动作,需要指定以下三点:

旋转轴旋转方向旋转角度

公式推导

假设原本齐次坐标系上一点P的坐标是(x,y,z),经逆时针旋转角度β后移动至P’(x’, y’, z’),如下:

r表示原点到旋转前的P的距离,α是X轴旋转到P的角度。则P的坐标可以表示为:

x = r * cos αy = r * sin α

P’的坐标可表示为:

x’ = r * cos (α + β)y’ = r * sin (α + β)

将P’展开得:

x’ = r * ( cos α * cos β - sin α * sin β )y’ = r * ( sin α * cos β + cos α * sin β )

最后将P坐标代入上式可得P’与P的对应关系

x’ = x * cos β - y * sin βy’ = x * sin β + y * cos βz’ =z

代码示例

为了让绕z轴效果显得更加清晰,我们把三角形的一个顶点放在原点位置并绕Z轴进行旋转操作。

const vertex = `attribute vec4 aPosition;attribute float deg;void main() {gl_Position.x = aPosition.x * cos(deg) - aPosition.y * sin(deg);gl_Position.y = aPosition.x * sin(deg) + aPosition.y * cos(deg);gl_Position = vec4(gl_Position.x, gl_Position.y, gl_Position.z, 1.0);gl_PointSize = 10.0;}`······const vertices = new Float32Array([-0.0, 0.0, -0.2, -0.2,0.2, -0.2])···let translate = 0function animate() {console.log('requestAnimationFrame')translate += 0.01;gl.vertexAttrib1f(deg, translate)// 开始绘制gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)requestAnimationFrame(() => animate())}animate()

总结

webgl通过操作顶点着色器实现图形的平移,缩放,旋转操作,在接下来将介绍通过转换矩阵来实现这部分功能。

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