1200字范文,内容丰富有趣,写作的好帮手!
1200字范文 > 深入探索SDL游戏开发

深入探索SDL游戏开发

时间:2021-11-05 02:51:12

相关推荐

深入探索SDL游戏开发

前言

欢迎来到小K的SDL专栏第二小节,本节将为大家带来基本窗口构成、渲染器、基本图形绘制、贴图、事件处理等的详细讲解,看完以后,希望对你有帮助

文章目录

前言一、简单窗口二、渲染器三、基本图形绘制1、点2、线3、矩形4、圆和椭圆 四、贴图五、事件处理1、事件处理流程2、效果

一、简单窗口

✨第一步,我们先包含SDL图形库的头文件

#include<SDL.h>

✨第二步,我们需要初始化SDL2库

int main(int argc, char* argv[]) //主函数必须这样写{//初始化SDL库if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0){SDL_Log("Init failed!%s\n", SDL_GetError());return -1;}

注意主函数的形参,必须是一个整型,后跟上一个char*数组(参数分别代表命令行参数个数和命令行参数数组),不能是其他形式的main函!

在主函数中我们先调用SDL_init初始化函数,如果不先初始化 SDL,就不能调用任何 SDL 函数。暂时我们只需要SDL的视频子系统,所以我们先只将 SDL_INIT_VIDEO 标志传递给它。其它的SDL系统大家可以转到定义看一看,其中有一个是全部都包含了,还是很有意思的!!!

当发生错误时,SDL_Init 返回 负数。当出现错误时,我们可以将具体的错误原因打印到控制台。在SDL中有一个和printf函数功能相同的函数,即SDL_Log。然后用SDL_GetError获取错误字符串并打印出来。

第三步,我们就到了紧张刺激的创建窗口的截断了,开干!!!

//SDL_WINDOWPOS_UNDEFINEDSDL_Window* window = SDL_CreateWindow(u8"king word", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);if (!window){SDL_Log("create window failed!%s\n", SDL_GetError());return -1;}

如果SDL成功初始化,我们将使用SDL_CreateWindow创建一个窗口。

第一个参数设置窗口的标题;前面的u8是如果我们的窗口名字中有汉字,它会使汉字正常显示,反之会出现乱码接下来两个参数分别是窗口的x和y,即窗口在屏幕上的位置,我们不关心位置在那里,所以直接传SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED即可,我这里使用的是SDL_WINDOWPOS_CENTERED,表示屏幕居中的意思;接下来的两个参数分别表示窗口的宽度和高度;最后一个参数表示窗口创建成功之后显示出来。

如果有错误,SDL_CreateWindow 返回 NULL。我们将错误打印到控制台。

最后一步就是设置延迟和销毁窗口了

//暂停一会SDL_Delay(2000);//销毁窗口SDL_DestroyWindow(window);//退出并清理SDL库SDL_Quit();

如果窗口被成功创建,则会显示到桌面。

为了防止它消失,我们将调用SDL_Delay。 SDL_Delay将等待给定的毫秒数。 一毫秒是千分之一秒。 这意味着上面的代码将使窗口等待2000 /1000秒或2秒。

需要注意的重要一点是,当SDL延迟时,它不能接受来自键盘或鼠标的输入。当您运行这个程序时,如果它没有响应,请不要惊慌。我们没有给它处理鼠标和键盘的代码;

退出之前需要调用SDL_DestroyWindow手动销毁窗口和调用SDL_Quit清理所有初始化的子系统。

!!!简单的窗口我们已经可以熟练的完成了,接下来我们就要更深入的了解SDL了,激动吧!激动就对了!!!

二、渲染器

在讲基本图形绘制之前,先给大家讲一个重要的点,那就是渲染器,什么是渲染器呐?打个比方,建模就是用摄像机拍照,渲染就是打印出照片。渲染器的话就是实现建模到出图的一个必经桥梁。所以我们只有窗口是不够的我们还需要渲染器,把我们绘制的东西打印出来,渲染到屏幕上

第一步,创建渲染器

//创建渲染器SDL_Renderer* render = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);if (!render){SDL_Log("create Renderer failed%s\n", SDL_GetError());goto done;}

这里用SDL_CreateRendererAPI来创建渲染器

第一个参数表示你要在那个窗口上显示渲染器第二个和第三个参数这里先不讲,一般填-1和0就可以了返回的SDL_Renderer*,需要接收一下,判断下渲染器是否创建成功

这里由于C语言的代码重用度不高,自己又懒得写,所以用了go语句,渲染器创建失败,直接跳到最后的销毁窗口

第二步,设置渲染器背景颜色

//设置渲染器颜色SDL_SetRenderDrawColor(render, 255, 255, 255, SDL_ALPHA_OPAQUE);

第一个参数就是你要设置颜色的渲染器后面三个参数就是RGB最后一个参数是RGBA中的A,设置不透明度的,一般默认设置255就好了,或者用它提供的宏SDL_ALPHA_OPAQUE,它的值也是255

第三步,清屏

//清屏----------->背景颜色为上边设置的渲染器颜色SDL_RenderClear(render);

也就是让上面设置的颜色显示出来

然后在这之后你就可以放绘图代码了

最后一步就是让你上面的绘图全部显示出来,并把渲染器销毁

//渲染器出场----->让前面的渲染器操作显示出来SDL_RenderPresent(render);//销毁渲染器SDL_DestroyRenderer(render);

好了,渲染器的简单介绍就到这里了,下面我们来介绍基本的图形绘制

三、基本图形绘制

1、点

SDL_Point point[10];for (int i = 0; i < 10; i++){point[i] = (SDL_Point){i,i };}SDL_RenderDrawPoints(render, point, 10);

这里直接绘制了十个点,值得注意的是,数组中的赋值需要强转一下,这里不像C++中会提供隐士转换,因为SDL的库大部分都是C语言编写的

最后一个绘制函数中的参数介绍

第一个参数就是你要绘制到哪个渲染器第二个参数就是数组第三个参数就是点的个数

同样,如果你要绘制一个点,那么就用SDL_RenderDrawPoint,把s去掉即可,参数中第二个填点就好了

2、线

//2、绘制线SDL_RenderDrawLine(render, 0, 480, 640, 0);SDL_Point ps[] = {{0,240},{320,0},{640,480} };SDL_RenderDrawLines(render, ps, 3);

效果如上图,这里的API参数的意思也显而易见

最后四个数字就是两个点的坐标然后加s的系列和点加s的系列差不多,第二个参数为数组名,第三个参数为点的个数,这个函数会把这几个连到一起,成为折线

3、矩形

//3、矩形SDL_Rect rect = {100,100,20,20 };SDL_RenderDrawRect(render, &rect);rect = (SDL_Rect){125,125,20,20 };SDL_RenderFillRect(render, &rect);

✨画矩形就简单了,后面一个参数就是一个矩形类,这里介绍一下矩形类,例如SDL_Rect rect = { 100,100,20,20 };就是矩形左上角坐标为100,100,然后宽和高分别为20,20,带fill的是填充矩形,颜色要通过SDL_SetRenderDrawColor来设置

4、圆和椭圆

SDL库中并没有提供原生的画圆函数,这里我们自己写了,但是效率不高,大家看看就行,少用

//圆void SDL_RenderDrawCircle(SDL_Renderer* pRender, float x, float y, float r){float angle = 0;for (angle = 0; angle < 360; angle += 0.1){SDL_RenderDrawPoint(pRender, x + r * SDL_cos(angle), y + r * SDL_sin(angle));}}void SDL_RenderFillCircle(SDL_Renderer* pRender, float x, float y, float r){register float angle = 0;while (r > 0){for (angle = 0; angle < 360; angle += 0.1){SDL_RenderDrawPoint(pRender, x + r * SDL_cos(angle), y + r * SDL_sin(angle));}r -= 1;}}//椭圆void SDL_RenderDrawEllipse(SDL_Renderer* pRender, SDL_Rect* rect){//半轴长int aHalf = rect->w / 2;int bHalf = rect->h / 2;int x, y;//求出圆上每个坐标点for (float angle = 0; angle < 360; angle += 0.1f){x = (rect->x + aHalf) + aHalf * SDL_cos(angle);y = (rect->y + bHalf) + bHalf * SDL_sin(angle);SDL_RenderDrawPoint(pRender, x, y);}}void SDL_RenderFillEllipse(SDL_Renderer* pRender, SDL_Rect* rect){SDL_Rect r = *rect;//半轴长float aHalf;float bHalf;//椭圆上每点坐标float x, y;while (r.w >= 0 && r.h >= 0){aHalf = r.w / 2.f;bHalf = r.h / 2.f;//求出圆上每个坐标点for (float angle = 0; angle < 360; angle += 0.1f){x = (r.x + aHalf) + aHalf * SDL_cos(angle);y = (r.y + bHalf) + bHalf * SDL_sin(angle);SDL_RenderDrawPointF(pRender, x, y);}r.x++;r.y++;r.w -= 2;r.h -= 2;}}

//绘制圆,自定义函数----->40ms,比较慢,不建议使用SDL_RenderDrawCircle(render, 300, 300, 20);SDL_RenderFillCircle(render, 330, 330, 20);//绘制椭圆SDL_Rect r = {200,200,40,50 };SDL_RenderDrawEllipse(render, &r);r = (SDL_Rect){250,200,40,50 };SDL_RenderFillEllipse(render, &r);

圆的参数就不说,就是一个原心,一个半径;许多小伙半看到椭圆的参数就蒙圈了,怎么还放一个矩形类进去了,其实椭圆就是矩形大的内切,所以就不难解释了

四、贴图

//加载图片SDL_Surface* sfc = SDL_LoadBMP("./assets/images/1.bmp");if (!sfc){SDL_Log("surface load failed!%s\n", SDL_GetError());goto done;}//将surface转换为texture------->效率更高,加载更快SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(render, sfc);if (!tex){SDL_Log("Texture load failed!%s\n", SDL_GetError());//用完释放图片,后面都用TextureSDL_FreeSurface(sfc);goto done;}//用完释放图片,后面都用TextureSDL_FreeSurface(sfc);//输出图片SDL_Rect desRect = {0,0 };SDL_Rect srcRect = {145,246,38,73 };//查询Texture的宽度和高度SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &desRect.w, &desRect.h);SDL_RenderCopy(render, tex, NULL, &desRect);

第一步,加载图片

//加载图片SDL_Surface* sfc = SDL_LoadBMP("./assets/images/1.bmp");if (!sfc){SDL_Log("surface load failed!%s\n", SDL_GetError());goto done;}

返回的是SDL_Surface*需要接收一下,看有没有加载成功,需要注意的是后面要填图片路径,但是提一下,填相对路径比较好,绝对路径是带盘符的,如果你发一个SDl的游戏给别人,填的相对路径就可以加载,发绝对路径,人家可能没下到和你同一个盘符,更不用说还有其他的文件前缀

第二步,转换图片

//将surface转换为texture------->效率更高,加载更快SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(render, sfc);if (!tex){SDL_Log("Texture load failed!%s\n", SDL_GetError());//用完释放图片,后面都用TextureSDL_FreeSurface(sfc);goto done;}

为什么要转换,大家一看第一个APISDL_Surface就应该明白一点意思,表面,代表什么,加载深度不快,而SDL_Texture采用CPU加速,渲染,也就是常常说的硬件家速

最后一步,输出图片

//输出图片SDL_Rect desRect = {0,0 };SDL_Rect srcRect = {145,246,38,73 };//查询Texture的宽度和高度SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &desRect.w, &desRect.h);SDL_RenderCopy(render, tex, NULL, &desRect);

SDL_QueryTexture是查询图片的宽度和高度,第二第三个参数不用管,填NULL就可以了,第三四个参数,把查询到的宽度和高度赋给矩形SDL_RenderCopy让图片显示出来,第四个参数填的是图片的实际大小,那这张图片显示的时候就会在窗口全屏显示,进行了缩放 第三个参数什么意思呐?就是图片的局部显示,放入的是一个矩形类,x、y、w、h,即要显示的区域的左上角坐标和区域的宽度、高度

五、事件处理

//事件处理,主循环SDL_bool isDown = SDL_FALSE;while (!isDown){//处理事件SDL_Event ev = {0 };//处理队列上的事件if (SDL_PollEvent(&ev)){//事件等于退出事件,结束主循环,退出程序if (ev.type == SDL_QUIT) //枚举类型,注意不要写错了{isDown = SDL_TRUE;//goto done;}//键盘按下事件else if (ev.type == SDL_KEYDOWN){//按下的什么键switch (ev.key.keysym.sym){case SDLK_UP:SDL_Log("up\n");break;case SDLK_DOWN:SDL_Log("down\n");break;case SDLK_LEFT:SDL_Log("left\n");break;case SDLK_RIGHT:SDL_Log("right\n");break;default:SDL_Log("key:%d\n", ev.key.keysym.sym);break;}}//鼠标按下/弹起事件else if (ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN){switch (ev.button.button){case SDL_BUTTON_LEFT:SDL_Log("button left pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);break;case SDL_BUTTON_MIDDLE:SDL_Log("button middle\n");break;case SDL_BUTTON_RIGHT:SDL_Log("button right pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);break;case SDL_BUTTON_X1:SDL_Log("button X1 pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);break;case SDL_BUTTON_X2:SDL_Log("button X2 pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);break;}}else if (ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP){}//鼠标移动事件else if (ev.type == SDL_MOUSEMOTION){//SDL_Log("mouse motion pos(%d,%d)\n", ev.motion.x, ev.motion.y);}//鼠标滚轮else if (ev.type == SDL_MOUSEWHEEL){SDL_Log("mouseWheel dir(%d,%d) pos(%d,%d)\n",ev.wheel.x, ev.wheel.y, ev.wheel.mouseX, ev.wheel.mouseY);}}}

1、事件处理流程

✨除了将图像放在屏幕上之外,游戏还要求您处理来自用户的输入。您可以使用 SDL事件处理系统来做到这一点。(把一下代码放到main函数中)

//主循环标志bool isDone = false;

✨在输出表面和更新窗口表面之后,我们声明了一个退出标志,用于跟踪用户是否已退出。由于此时我们刚刚启动了应用程序,显然它被初始化为false。

✨我们还声明了一个SDL_Event联合。SDL事件是有意义的,比如 按键、 鼠标移动、 操纵杆 按钮按下等。在这个应用程序中,我们将找到退出事件来结束应用程序。

//应用程序主循环while( !isDone ){

✨在之前的教程中,我们让程序在关闭前等待几秒钟。 在这个应用程序中,我们让应用程序等到用户退出后才关闭。

✨当用户没有退出时,我们会有应用程序循环。 这种在应用程序处于活动状态时持续运行的循环称为主循环,有时也称为游戏循环。 它是任何游戏应用程序的核心。

//事件处理static SDL_Event ev ={0};//处理队列上的事件while( SDL_PollEvent( &ev ) != 0 ){//用户请求退出if( ev.type == SDL_QUIT ){isDone = true;}}

✨在主循环里面写了事件循环。 这样做的作用是继续处理事件队列,直到它为空。

✨当您按下一个键、移动鼠标或触摸触摸屏时,事件就会被放到事件队列中。

✨然后事件队列将按照事件发生的顺序存储它们,等待您处理它们。 当您想知道发生了什么事件以便处理它们时,您可以轮询事件队列,通过调用SDL_PollEvent获取最近的事件。 SDL_PollEvent所做的就是从事件队列中取出最近的事件,并将该事件中的数据放入我们传递给函数的SDL_Event中。

✨SDL_PollEvent 将不断从队列中取出事件,直到队列为空。当队列为空时,SDL_PollEvent 将返回 0。所以这段代码所做的就是不断轮询事件队列中的事件,直到它为空。如果来自事件队列的事件是 SDL_QUIT 事件(用户点击窗口右上角关闭按钮产生的事件),我们将退出标志设置为 true,以便我们可以退出应用程序。

//输出图片SDL_BlitSurface( gXOut, NULL, gScreenSurface, NULL );//更新窗口表面SDL_UpdateWindowSurface( gWindow );}

✨在我们处理完一帧的事件后,我们绘制到屏幕并更新它(如上一教程中所述)。如果退出标志设置为真,应用程序将在循环结束时退出。如果它仍然是假的,它将一直持续到用户 X 掉窗口。

2、效果

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。