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教你如何自己写一个微信小游戏「跳一跳」外挂

时间:2024-03-18 01:53:43

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教你如何自己写一个微信小游戏「跳一跳」外挂

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其实也不能说算是外挂吧,算是个游戏小助手吧,毕竟不能抓包,也不能直接修改分数(据说之前可以直接抓包修改分数,不过这漏洞已经被微信官方修复),今天这个是 Android 同学可以非常容易看懂的一篇文章,是从 Android 的角度实现的,附带着技术原理分析和代码分析。

这个开源库已经被我同学分享到 GitHub 上,他自己很无聊,就写了这个东西和这篇文章,自己通过写代码实现高分也是玩的不亦乐乎,这就是程序员和普通玩家的区别吧。

开源库地址:/xushanmeng/WechatJumpHelper

功能简介

用JAVA自动控制手机玩跳一跳

自动识别图像计算距离

自动帮你点击屏幕

自动缓存图片,并在图片上标记一些识别结果,如下图:

运行环境

JAVA,最低版本为7.0,官网下载

adb驱动,官网下载(需要翻墙),或者到这里下载SDK-tools,其中就包含adb

安卓手机,目前已适配分辨率

1600x2560

1440x2560

1080x1920

720x1080

使用方法

有JAVA开发工具的同学可以直接运行java代码,便于代码调试,下面主要介绍运行已经打包好的jar包的方法

手机打开USB调试,并连接电脑

打开USB调试方法,进入设置,找到开发者选项,打开并勾选USB调试

如果没有开发者选项,进入关于手机,连续点击版本号7次,即可开启开发者选项

通过下面的命令,运行Android.jar

java -jar Android.jar

根据手机分辨率选择跳跃系数,目前已适配机型:

其他分辨率请自己微调。

1600x2560机型推荐0.92

1440x2560机型推荐1.039

1080x1920机型推荐1.392

720x1080机型推荐2.078

原理说明

通过adb命令控制手机截图,并取回到本地

adb shell screencap -p /sdcard/screen.png

adb pull /sdcard/screen.png .

图片分析

有靶点,即目标物体中心的白色圆点,则靶点中心为目标落点

无靶点,但是纯色平面,或者规则平面,则平面中心为目标落点

无靶点,又无纯色规则平面,但是左上和右上位置的斜率是固定的,可根据固定斜率的斜线和目标物体中心线的焦点计算落点

根据棋子的颜色,取顶部和底部的特征像素点,在截图中进行匹配,找到棋子坐标

由于目标物体不是在左上就是在右上,可以从上往下扫描,根据色差判断目标物体位置,其中又分为以下几种类型

计算棋子坐标和目标落点的距离

距离×跳跃系数=按压屏幕的时间,不同分辨率的手机,跳跃系数也有所不同

通过adb命令,给手机模拟按压事件

adb shell input swipe x y x y time

其中xy是屏幕坐标,time是触摸时间,单位ms。

工程结构

代码详解

这里将针对一些关键算法的代码进行解释

寻找棋子位置

把截图放大,可以看到棋子顶部像素连成一条横线,那么我们通过颜色匹配,找到这一条线的始末位置,取中间位置,就得到了棋子的x坐标。

棋子的底部也是一条横线,用颜色匹配,我们检测到相似颜色的最大y坐标,就是棋子底部了,不过考虑到棋子底部是个圆盘,我们把棋子的y坐标再往上提一些。

这样我们就得到了棋子的xy坐标,下面是相关代码:

/* 计算棋子位置 */

Pixel piece = new Pixel();

for (int i = TOP_BORDER; i < screenHeight - BOTTOM_BORDER; i++) {

int startX = 0;

int endX = 0;

for (int j = LEFT_BORDER; j < screenWidth - RIGHT_BORDER; j++) {

int red = Color.red(pixels[i][j].color);

int green = Color.green(pixels[i][j].color);

int blue = Color.blue(pixels[i][j].color);

if (50 < red && red < 55

&& 50 < green && green < 55

&& 55 < blue && blue < 65) {//棋子顶部颜色

//如果侦测到棋子相似颜色,记录下开始点

if (startX == 0) {

startX = j;

endX = 0;

}

} else if (endX == 0) {

//记录下结束点

endX = j;

if (endX - startX < PIECE_TOP_PIXELS) {

//规避井盖的BUG,像素点不够长,则重新计算

startX = 0;

endX = 0;

}

}

if (50 < red && red < 60

&& 55 < green && green < 65

&& 95 < blue && blue < 105) {//棋子底部的颜色

//最后探测到的颜色就是棋子的底部像素

piece.y = i;

}

}

if (startX != 0 && piece.x == 0) {

piece.x = (startX + endX) / 2;

}

}

//棋子纵坐标从底部边缘调整到底部中心

piece.y -= PIECE_BOTTOM_CENTER_SHIFT;

寻找靶点

所谓靶点,就是目标物体中心的那个小圆点,颜色值为0xf5f5f5

那么我们只需要寻找颜色值为0xf5f5f5的色块就可以了,为了规避其他物体相近颜色干扰,我们可以限制色块的大小,正确大小的色块才是靶点。

但是如何计算色块的大小呢,色块最顶端到最底端y坐标的差值我们作为色块的高度,同理,最左侧到最右侧x坐标的差值作为宽度,我们只需要查找这四个顶点的坐标就可以了。

本来打算用凸包的Graham扫描算法,后来发现色块已经是凸包了,且边缘像素是连续的,那么我们按照一定顺序,遍历边缘像素,就可以在O(n^-2)的时间复杂度里,得到色块的顶点坐标了。

我们从第一个像素点开始,寻找的顺序如图所示:

/**

* 寻找色块顶点像素

*/

public static final Pixel[] findVertexs(Pixel[][] pixels, Pixel firstPixcel) {

Pixel[] vertexs = new Pixel[4];

Pixel topPixel = firstPixcel;

Pixel leftPixel = firstPixcel;

Pixel rightPixel = firstPixcel;

Pixel bottomPixel = firstPixcel;

Pixel currentPixcel = firstPixcel;

//先把坐标置于左上角

while (checkBorder(pixels, currentPixcel)//判断是否超出图像边缘

&& pareColor(pixels[currentPixcel.y - 1][currentPixcel.x], firstPixcel)) {//判断是否是相同颜色

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y - 1][currentPixcel.x];

}

while (checkBorder(pixels, currentPixcel)

&& pareColor(pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x - 1], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x - 1];

}

//寻找上顶点像素

while (checkBorder(pixels, currentPixcel)) {

if (pareColor(pixels[currentPixcel.y - 1][currentPixcel.x], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y - 1][currentPixcel.x];

} else if (pareColor(pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x + 1], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x + 1];

} else {

topPixel = findCenterPixcelHorizontal(pixels, currentPixcel);

break;

}

}

//寻找右顶点像素

while (checkBorder(pixels, currentPixcel)) {

if (pareColor(pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x + 1], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x + 1];

} else if (pareColor(pixels[currentPixcel.y + 1][currentPixcel.x], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y + 1][currentPixcel.x];

} else {

rightPixel = findCenterPixcelVertial(pixels, currentPixcel);

break;

}

}

//寻找下顶点像素

while (checkBorder(pixels, currentPixcel)) {

if (pareColor(pixels[currentPixcel.y + 1][currentPixcel.x], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y + 1][currentPixcel.x];

} else if (pareColor(pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x - 1], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x - 1];

} else {

bottomPixel = findCenterPixcelHorizontal(pixels, currentPixcel);

break;

}

}

//寻找左顶点像素

while (checkBorder(pixels, currentPixcel)) {

if (pareColor(pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x - 1], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y][currentPixcel.x - 1];

} else if (pareColor(pixels[currentPixcel.y - 1][currentPixcel.x], firstPixcel)) {

currentPixcel = pixels[currentPixcel.y - 1][currentPixcel.x];

} else {

leftPixel = findCenterPixcelVertial(pixels, currentPixcel);

break;

}

}

vertexs[0] = leftPixel;

vertexs[1] = topPixel;

vertexs[2] = rightPixel;

vertexs[3] = bottomPixel;

return vertexs;

}

得到了四个坐标点,我们就可以计算色块的中点了,也就是目标落点。

对于没有靶点,但是落点是规则平面的,也可以用类似算法。

斜率计算对于没有靶点,又不是规则平面的,我们怎么计算落点呢,这时候就要用到斜率了。

可以看得出来,每次左上角或右上角出现的物体,针对当前物体的方向都是一样的,也就是两个物体中心的连线,斜率是固定的。

基本所有的目标物体,最顶点像素中点的x坐标,都是在物体中间,我们至少先得到了目标物体x坐标了,记为des.x ,接下来要求des.y 。

如上图所示,计算过程如下:

斜线的公式为 y=kx+b

那么,在棋子坐标上有 piece.y=k*piece.x+b

在目标落点坐标上有 des.y=kdes.x+b

代入得到 des.y=k*(des.x-piece.x)+piece.y

然而这种算法还是有偏差的。

可以看到,同样的斜率,如果棋子的位置有偏差,计算出来最终落点还是会有偏差的。

代码解析就先讲这么多,希望有大神可以提出更好的解决方案。

玩游戏小窍门

连续的落到物体中心位置,是有分数加成的,最多跳一次可以得几十分

井盖、商店、唱片、魔方,多停留一会,有音乐响起后也是有分数加成的

那么看一下程序员的朋友圈有多残酷吧

广

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