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基于Unity设计的井字棋小游戏

时间:2023-11-18 06:19:41

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基于Unity设计的井字棋小游戏

资源下载地址:/download/sheziqiong/86871335

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Unity设计的井字棋小游戏

作业要求

编程实践,小游戏

游戏内容:井字棋或 贷款计算器 或 简单计算器 等等技术限制: 仅允许使用IMGUI构建 UI作业目的: 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力提升阅读 API 文档能力

井字棋,有ESC的概念,展示逻辑与业务逻辑要分开

3D作业评分指标:ECS的基本理念要在实验报告中体现。一个具体指标就是OnGUI代码少

项目文档

游戏说明

这是一个在Unity3D上,使用IMGUI做的一个井字棋小游戏,界面上参照网站 /。

游戏具备双人模式和人机模式,通过点击右下角的小人图标即可转换模式,通过点击右下角的刷新图标可以重新开启一盘棋,先后手会随着游戏的进行而来回转变,战绩显示在右中间一栏,为"O胜局:平局:X胜局"。

ECS

实体: 唯一的游戏对象Tictactoe。

组件: Prefabs文件夹里的图标文件和声明样式的GUISkin文件。

系统: Scripts文件夹里的四个C#文件 TheGame、ChessBoard、Player、Robot,负责处理游戏逻辑。

游戏效果

双人模式(可以看到连成一线的一方棋子会被高亮) 单人模式

UML类图

UML类图如下所示,游戏有四个类组成,其中TheGame是主类。

项目配置

游戏搭建过程:

创建一个Unity 2D项目 Tictactoe

右键创建一个空的游戏对象 Tictactoe

在资源区(Assets)创建一个文件夹 Prefabs,并将所有图片资源拖进去(备注:所有资源已打包到Gitee仓库)

在资源区创建一个文件夹 Scripts,将所有C#文件拖进去(TheGame,Player,Robot,ChessBoard类)

创建一个GUISkin,配置TheSkin,配置内容如下:(背景:资源文件Black,文字颜色:白, 字体大小:20+)

点击游戏对象Tictactoe,将The Game类拖给该对象,然后按照如下方式配置The Game脚本里的所有GUISkin和Texture2D

注意不要忘记配置GUIStyle White Background,展开White Background并将GreyWhite拖入即可,如下所示

配置完成后的资源文件如下,点击运行即可开始游戏

OnGUI逻辑说明

OnGUI()函数在每一帧都会调用,用于刷新游戏界面。在下面代码中,该函数负责整个游戏界面的布局,和游戏主要逻辑函数的调用。 界面布局包括:背景板、棋盘、标题、更新按钮、变换模式按钮游戏逻辑大体是:下棋 - 判定,相关函数如下: robotAction():如果是在人机模式下机器人的回合,机器人会决定下一步要走的棋子并推进游戏过程,在其他状态下不进行操作chessBoradUpdate():生成棋子,并接受玩家的点击事件gameCheck(): 进行胜负判定,如果有一方获胜或平局则锁定棋盘 在IMGUI设计上,使用成组(BeginGroup/EndGroup)来生成相对位置简化各个组件的定位

void OnGUI(){GUI.skin = customSkin;// Generate GamePadGUI.Box(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), ""); // Full Screen Game PadGUI.BeginGroup(new Rect(Screen.width * 0.5f - 300, Screen.height * 0.5f - 200, gamePadWidth, gamePadHeight));GUI.Box(new Rect(padding + 2, padding + 2, 3 * chessSideLength - 4, 3 * chessSideLength - 4), "", whiteBackground); // 棋盘robotAction(); // 机器人回合:机器人下棋chessBoardUpdate(); // 显示棋子 + 玩家回合:玩家下棋gameCheck(); // 判定胜负GUI.Label(new Rect (2 * padding + 3 * chessSideLength, padding, 150, 100), "The Game"); // 游戏TitlegradeLabelUpdate(); // 更新比分表GUI.BeginGroup(new Rect(2 * padding + 3 * chessSideLength, padding + 200, 150, 100));setResetButton(); // Reset Button: 重新开启一盘棋setGameModeButton(); // Game Mode Button: 更改游戏模式 - 人机/双人GUI.EndGroup ();GUI.EndGroup ();}

Robot的算法说明

众所周知,井字棋是一个先手必不输,后手必不赢的游戏,下面算法纯属是我脑洞,机器人也有可能会输(不然谁还愿意玩呢)。

敌方棋子赋予权值-50,右方棋子赋予权值60,空位置权值为0。井字棋的赢法共有8种:横横横竖竖竖撇捺,每次在下棋前计算每一种赢法对应的位置棋子的权值之和的绝对值每一个空位置的优先级等于与它相关的赢法的权值的最大值。(例如最左上的位置,与他相关的赢法由最上一横和最左一竖)找到一个最大优先级的空位置,作为Robot下棋的位置。

举例:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-XvhQjh5i-1662706285215)(image/Robot.png)]

O是玩家,X是机器人,下棋顺序是 O[1,1] -> X[2,0] -> O[2,1],现在第四回合,轮到机器人下棋:

权值矩阵是:[[0,0,0],[0,-50,0],[60,-50,0]]

赢法矩阵是:[0,50,10,60,100,0,50,10] (横,横,横,(从左到右)竖,竖,竖,(从上到下)捺,撇)

优先级矩阵是:[[60,100,10],[60,0,50],[0,0,60]]

故选择位置[0,1]作为下一步棋。

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