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交互设计的十大可用性原则

时间:2020-10-21 08:34:57

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交互设计的十大可用性原则

产品经理有必要投入精力来学习和练习交互设计。

交互设计领域有丰富的理论沉淀,最著名和经典的理论当属人机交互大师雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)博士在1995提出的尼尔森十大可用性原则(Jakob Nielsen’s Ten Usability Heuristics),该理论是针对PC端交互设计提出的,但同时也适用于移动端交互设计。我们将结合具体案例详细阐述这十条指导原则,产品经理在绘制线框图时要注意遵循这些原则。

1,反馈原则(Visibility of system status)

系统应该在合理的时间、用正确的方式,向用户提示或反馈目前系统在做什么、发生了什么。

人机交互的基本原则是,让系统和用户之间保持良好的沟通和信息传递。系统要告知用户发生了什么,预期是什么,如果系统不能及时向用户反馈合适的信息,用户必然会感到失控和焦虑,不知道下一步要做什么。

以下是遵循反馈原则的一些常见设计案例。

● 安装程序时显示进度条,并预估还需要多久结束。

● 上传文件时显示进度条,并提示预估剩余时间。

● 提交表单时,如果校验失败,则在填写有误的内容旁边提示错误原因。

● 程序未响应时,系统会让用户选择是关闭程序还是等待程序响应。

2,隐喻原则(Match between system and the real world)

系统要采用用户熟悉的语句、短语、符号来表达意思。遵循真实世界的认知、习惯,让信息的呈现更加自然,易于辨识和接受。

在人机交互设计中,程序的沟通和表达、功能的呈现,都要用最自然的、用户容易理解的方式,避免采用计算机程序语言的表达方式。设计时要采用符合真实世界认知的方式,让用户通过联想、类比等方法轻松地理解程序想表达的含义。

例如,音乐播放器App,功能按钮设计,即便不做说明,用户也很容易理解每个按钮是做什么用的。

3,回退原则(User control and freedom)

用户经常会不小心操作错误,需要有一个简单的功能,让程序迅速恢复到错误发生之前的状态。

用户误操作的概率极高。对于误操作,软件系统应该尽量提供“撤销”“重做”或“反悔”的功能,让系统迅速返回错误发生之前的状态。当然,不是所有操作都是可以“反悔”的,比如,你可以撤销一笔错误的订单,但不能撤销一笔成功的转账交易。

以下是遵循回退原则的常见设计案例。

编辑类软件都提供撤销功能,例如Word、美图秀秀等。

● 点击删除或关闭按钮后,会让用户进行二次确认。

● 电商平台允许在一定的规则下取消订单。

4,一致原则(Consistency and standards)

同样的情景、环境下,用户进行相同的操作,结果应该一致;系统或平台的风格、体验也应该保持一致。

软件设计、产品设计中有很多约定俗成的规范,虽然没有明文规定,但大家都在遵守,因为用户已经习惯了这些规范。我们在进行设计时,应该遵循惯例,并且保持系统的一致感,不要盲目地标新立异。

例如,在App底部的导航图标中,“首页”永远排在第一个,个人中心(“我的”)永远排在最后。并且对于类似“首页”“购物车”“订单”等常见按钮,不同App的设计样式都非常相似。如果你特立独行地把个人中心放在第一个位置,或者采用奇怪的图标作为个人中心的icon,用户使用时肯定会觉得别扭。

此外,在一个或多个系统中,要采用统一的设计风格。不论是图标的选用,还是布局的规划,要保持整齐的一致性,这样用户容易理解,并且容易习惯和适应。

例如,Office软件中包含的各个产品,其界面布局和设计风格就保持了高度一致。

5,防错原则(Error prevention)

系统要避免错误发生,这好过出错后再给提示。

进行设计时,首先要考虑如何避免错误发生,其次再考虑如何检查、校验异常。这样做一方面可以让问题更简单,另一方面可以让用户避免或减少无谓操作。

例如,有些时候,为了防止用户重复提交或重复点击,第一次点击按钮后就将按钮置灰,直到处理完成才恢复。

有时还会通过调整按钮顺序,避免用户误点。比如,对于很重要的操作,为了防止用户顺手误点,会将二次确认对话框中的“是”和“否”两个按钮对调位置。因为常见的对话框都将“是”按钮放在第一个位置,所以用户在操作时,很容易产生条件反射,顺手点击第一个按钮,然后才突然发现自己点错了。虽然看起来有些别扭,但是很有效,因为多点一次要好过误删文件。这种设计在软件卸载、App取消会员订阅等操作中也非常常见,只不过后两种情况下主要是为了做一些心理暗示和引导,避免用户卸载或退订。

6,记忆原则(Recognition rather than recall)

让系统的相关信息在需要的时候显示出来,减轻用户的记忆负担。

计算机应该减轻人们的记忆负担,而不是相反。例如,当切换页面时,不应该让用户记住不同页面的内容,而应该在合适的地方积极地呈现或提示之前的信息。

例如,几乎所有的App和PC端的搜索引擎都会记录用户的搜索历史并呈现给用户

再例如,在所有的电商购物流程中,在用户提交订单后,都会出现一个核对页面,让用户再次核对填写是否正确。这个设计非常有用,我就经常在下单时忘了修改默认地址,再次核对时才发现。

7,灵活易用原则(Flexibility and efficiency of use)

系统的用户中,中级用户往往最多,初级和高级用户相对较少。系统应为大多数人设计,同时兼顾少数人的需求,做到灵活易用。

灵活易用原则不仅是一个交互设计原则,也代表了一种软件产品设计理念:系统既要做得简单、易用,让所有中级用户用起来得心应手;也要提供必要的帮助,让刚入门的初级用户顺利上手;还需要支持灵活的个性化定制,让高级用户能够以进阶的方式使用系统,充分发挥其价值。

让高级用户灵活定制的最典型的例子是各类软件和App的配置功能,基本上所有软件都会提供定制化功能,从快捷键设置,到页面布局,再到自定义参数,软件系统会尽量提供全面的个性化设置功能,来满足不同用户的使用诉求和习惯。

例如Word的自定义功能,提供了非常强大的配置能力,用户可以对Word的UI实现颠覆性的重新设置。

8,简约设计原则(Aesthetic and minimalist design)

对话中不应该包含无关的或没必要的信息;增加或强化一些信息就意味着弱化另一些信息。

重点太多,相当于没有重点。在视觉设计中,要掌握好“突出标记”的度,以及内容的呈现方式。

9,容错原则(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

错误信息应该用通俗易懂的语言说明,而不是只向用户提示错误代码;提示错误信息时要给出解决建议。

对于很多运行时错误或异常,计算机程序都会返回某个错误代码,但是对于用户来讲,看到这些错误代码并不明白发生了什么,所以一定要将错误代码转换成用户能看懂的语句,并告诉用户解决的建议。

访问网站时,如果页面不存在,服务器提供的标准错误提示是404错误,很多用户并不理解404是什么意思。最好将页面就对此做处理,将错误提示转换成用户能理解的表述,而且给出解决建议。

再例如,做得比较好的表单填写页面,对于不符合格式要求的内容会立即进行提示,而不是等到用户提交时才去校验并提示错误;提示时除了指出填写错误,还会说明规范的填写要求,以便用户理解错误原因并做出修正。

10,帮助原则(Help and documentation)

对于一个设计良好的系统,用户往往不需要经过培训就能轻松上手使用,但是提供帮助文档依然是很有必要的。帮助信息应该易于检索,通过明确的步骤引导用户解决问题,并且不能太复杂。

现在的软件产品,尤其是C端产品普遍做了良好的交互设计,可以帮助用户快速学习使用,而不用阅读、理解复杂的说明文档。

然而,B端产品的复杂性比C端产品高很多,因为B端产品蕴含很多业务流程的规则,系统中的一个按钮可能代表了一个复杂的业务处理规则,如果不了解整个业务场景和处理规则,是很难理解按钮的操作含义的。

因此,对于B端产品,用户进行自助服务、自助操作的难度高很多,B端产品的帮助文档依然有存在的必要。产品设计人员要尽量在前端交互上做好引导提示,对于复杂的规则和逻辑,可以考虑通过帮助文档来指导用户。

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