在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。
它具有以下优点
我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题解决了项目打包成安卓平台无法读取Excel表格的问题不需要考虑跨平台问题
以下内容部分参考自这位大神博客,我在其基础上加以细节说明。(大神们总是这样,不够体谅我这种菜鸡的感受。)
先放一下表结构图和生成的Asset图
然后开始实现
1.下载读取Excel文件必要的dll文件。
/download/qq_15020543/10725145
把下载的三个dll文件放到Unity的Plugins文件夹下面,如果没有就创建。
2.创建Excel文件,名称随意。我们这里取名为Demo,注意后缀一定是xlsx,放在Excel文件夹下面
3.创建名为Item和ItemManager的代码(随意),但是注意,你的文件名要和类名相对应,并且下面的ExcelReader里的Item和ItemManager要改为你的类名。不然最后生成Asset的Script会为MISS
using UnityEngine;namespace Data{//这里根据自己的表结构来[System.Serializable]public class Item{public string itemId;public string itemLink;public string itemDamage;}}
using UnityEngine;using UnityEditor;namespace Data{[System.Serializable]public class ItemManager : ScriptableObject{public Item[] dataArray;}}
创建代码名为ExcelReader(随意),读取Excel文件,并做编辑器拓展,转化成Asset文件。注意一定要放在Editor文件夹下面!!!
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Data;using Excel;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEditor;using Data;public class ExcelReader {public class ExcelConfig{/// <summary>/// 存放excel表文件夹的的路径,本例xecel表放在了"Assets/Excels/"当中/// </summary>public static readonly string excelsFolderPath = Application.dataPath + "/Excels/";/// <summary>/// 存放Excel转化CS文件的文件夹路径/// </summary>public static readonly string assetPath = "Assets/Resources/";}public class ExcelTool{/// <summary>/// 读取表数据,生成对应的数组/// </summary>/// <param name="filePath">excel文件全路径</param>/// <returns>Item数组</returns>public static Item[] CreateItemArrayWithExcel(string filePath){//获得表数据int columnNum = 0, rowNum = 0;DataRowCollection collect = ReadExcel(filePath, ref columnNum, ref rowNum);//根据excel的定义,第二行开始才是数据Item[] array = new Item[rowNum - 1];for (int i = 1; i < rowNum; i++){Item item = new Item();//解析每列的数据item.itemId = collect[i][0].ToString();item.itemLink = collect[i][1].ToString();item.itemDamage = collect[i][2].ToString();array[i - 1] = item;}return array;}/// <summary>/// 读取excel文件内容/// </summary>/// <param name="filePath">文件路径</param>/// <param name="columnNum">行数</param>/// <param name="rowNum">列数</param>/// <returns></returns>static DataRowCollection ReadExcel(string filePath, ref int columnNum, ref int rowNum){FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);DataSet result = excelReader.AsDataSet();//Tables[0] 下标0表示excel文件中第一张表的数据columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;return result.Tables[0].Rows;}}public class ExcelBuild : Editor{[MenuItem("CustomEditor/CreateItemAsset")]public static void CreateItemAsset(){ItemManager manager = ScriptableObject.CreateInstance<ItemManager>();//赋值manager.dataArray = ExcelTool.CreateItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + "Demo.xlsx");//确保文件夹存在if (!Directory.Exists(ExcelConfig.assetPath)){Directory.CreateDirectory(ExcelConfig.assetPath);}//asset文件的路径 要以"Assets/..."开始,否则CreateAsset会报错string assetPath = string.Format("{0}{1}.asset", ExcelConfig.assetPath, "Item");//生成一个Asset文件AssetDatabase.CreateAsset(manager, assetPath);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();}}}
4.在Unity菜单项,选择我们自定义的菜单CustomEditor->CreateItemAsset。即可生成我们需要的Asset。
5.读取使用Asset
创建另一个脚本,挂载到任意游戏物体,运行游戏。
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Data;public class DataDAO : MonoBehaviour {private void Start(){ItemManager manager = Resources.Load<ItemManager>("Item");foreach (Item i in manager.dataArray){Debug.Log(i.itemId + "---" + i.itemLink + "---" + i.itemDamage);}}}