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Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话

时间:2022-07-25 06:54:54

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Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话

《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》

基本信息

作者: 余涛

出版社:机械工业出版社

ISBN:9787111400929

上架时间:-11-6

出版日期: 年1月

开本:16开

页码:1

版次:1-1

所属分类: 计算机 > 计算机控制与仿真 > 系统仿真/虚拟现实

计算机 > 人工智能 > 人机交互

更多关于 》》》《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》

内容简介

书籍

计算机书籍

《kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》由微软资深企业架构师兼kinect应用开发专家亲自执笔,既系统全面地讲解了kinect技术的工作原理,又细致深入地讲解了kinect交互设计、程序开发和企业应用展望。全书不仅包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是学习kinect for windows应用开发不可多得的参考书。

《kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》分为八大部分:准备篇(引言和第1章),从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时针对虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术的最新发展动态,结合一些生动例子进行了说明;原理篇(第2~3章),深入剖析了kinect的硬件组成,从原理上分析了kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度重点分析了“体感操作”背后发生的一切;基础篇(第4~5章),对kinect for windows sdk进行了框架性的导读,并对kinect自然人机交互的设计提出了有益的归纳和建议;开发篇(第6~9章),本篇从kinect的开发环境准备谈起,内容包括了视频数据、深度数据、骨骼跟踪等开发示例,其中还包含一个用kinect测量身高的有趣示例;实例篇(第10~16章),通过介绍一些生动有趣的应用示例(《超级马里奥兄弟》、《水果忍者》等)的开发,帮助读者快速开发入门;进阶篇(第17~19章),包括姿态识别和手势识别的算法实现,kinect技术结合3d技术的应用,同时结合kinect在手术室的原型应用这一综合示例,将交互设计、骨骼跟踪、手势识别、语音识别等关键点“串烧”起来;展望篇(第20~22章),汇集kinect应用的相关创意和奇思妙想,以及kinect在医疗、教育、动作捕捉、虚拟现实、增强现实、动漫设计乃至冰川研究等诸多领域的发展前景;附录a是关于kinect sdk命名空间microsoft kinect的详细介绍;附录b是关于自然人机交互技术、计算机视觉技术的相关开源社区动态的介绍。

目录

《kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》

推荐序一

推荐序二

前言

第一部分准备篇

引言从科幻电影谈起/2

第1章自然人机交互技术漫谈/10

1.1自然人机交互技术的发展/10

1.1.1第六感设备:技术的组合创新/10

1.1.2追影技术:摄像头也疯狂/12

1.1.3虚拟现实:真实的体验场景/13

1.1.4增强现实:真实与虚拟的叠加/14

1.1.5多点触摸:信息就在指尖 /15

1.1.6语音识别:从viavoice到siri/16

1.1.7眼球跟踪:从霍金的座椅谈起/17

1.1.8人脸识别:photo dna/19

1.1.9体感操作:达芬奇手术机器人/20

1.1.10脑机界面:霍金座椅的升级版/20

1.2“你就是控制器”—kinect宣言/21

1.2.1kinect销售记录及命名来历/21

1.2.2未来照进现实/22

第二部分原理篇

第2章揭开kinect的神秘面纱—硬件设备解剖/26

2.1两款kinect传感器对比/26

2.2kinect传感器的硬件组成/28

2.2.1kinect的“心脏”—ps1080 soc/30

2.2.2kinect的“三只眼”—投影机和两个摄像头/32

2.2.3kinect的“四只耳朵”—麦克风阵列/34

2.2.4会摇摆的“相控雷达”—传动马达/35

2.2.5姿态控制—三轴加速度计/36

2.2.6usb接口及电源/37

2.2.7kinect风扇控制/38

2.3kinect相关技术规格/38

2.3.1kinect近景模式/39

2.3.2kinect放大镜/40

2.4本章小结/40

第3章kinect工作原理大揭秘/41

3.1kinect for xbox 360的产品设计/42

3.2基于“管道”的系统架构/43

3.2.1骨骼跟踪/45

3.2.2动作识别/46

3.2.3人脸识别/48

3.2.4语音识别/49

3.3kinect眼里的三维世界/50

3.3.1深度数据是kinect的精髓/51

3.3.22d视觉与3d视觉/55

3.4深度图像成像原理/56

3.4.1tof光学测距与结构光测量/56

3.4.2light coding技术/57

3.4.3激光散斑原理/58

3.4.4光源标定/59

3.5从深度图像到骨骼图/60

3.5.1动静分离,识别人体/60

3.5.2人体部位分类/62

3.5.3从人体部位识别关节/63

3.5.4会“机器学习”的“kinect大脑”/65

3.5.5骨骼跟踪的精度和效率/68

3.6创建你的avatar/70

3.6.1“有骨有肉”/70

3.6.2泊松方程噪声滤除/70

3.6.3粗糙变平滑、缺陷自动补齐/71

3.7本章小结/71

第三部分基础篇

第4章kinect for windows sdk导读/74

4.1什么是kinect sdk/74

4.1.1kinect sdk的发展历程/74

4.1.2sdk v1.5的新特性/75

4.1.3sdk v1.5尚未提供的api/76

4.1.4从底层进行封装/76

4.2kinect for windows体系架构/78

4.3应用层api详解/80

4.3.1kinect的核心nui api/80

4.3.2kinect audio dmo/82

4.3.3windows speech sdk/83

4.4数据流概述/84

4.4.1彩色图像数据/84

4.4.2用户分割数据/85

4.4.3深度图像数据/86

4.4.4如何获取数据流/87

4.5骨骼跟踪/89

4.5.1骨骼信息检索/90

4.5.2主动跟踪和被动跟踪/90

4.5.3骨骼跟踪对象选择/91

4.6nui坐标转换/92

4.6.1深度图像空间坐标/93

4.6.2骨骼空间坐标/93

4.6.3坐标变换/93

4.6.4传感器阵列和倾斜补偿/95

4.6.5地面测量/95

4.6.6骨骼镜像/95

4.7本章小结/96

第5章kinect用户交互设计的若干思考/97

5.1xbox 360 kinect hub界面和metro风格/97

5.1.1什么是metro风格/97

5.1.2kinect hub手势原型设计/98

5.1.3“悬停选择”和“翻页控制”/99

5.2体感游戏的优势及局限性/100

5.2.1更多的自由度/101

5.2.2关节点重叠的处理办法/102

5.2.3情感因素和心理暗示/102

5.2.4kinect体感操作的局限性及对策/103

5.3用户交互的趋势和新特性/104

5.3.1kinect使交互“柔软化”/105

5.3.2用户交互设计也可能是一项专利/106

5.4kinect“体感操作”交互设计的七条军规/106

5.4.1控制手势集符合人类自然手势/107

5.4.2让用户的肢体移动幅度尽可能小/107

5.4.3操作界面的对象采用metro风格/109

5.4.4“确认操作”保持简单、一致/109

5.4.5手势操作尽可能在同一个平面内/110

5.4.6从三维的视角去看交互设计/110

5.4.7配有简单明了的手势说明/111

5.5本章小结/112

第四部分开发篇

第6章开发前的准备工作/114

6.1开发kinect应用所需的技能/114

6.2系统要求/115

6.3下载和安装kinect sdk/116

6.3.1kinect for windows sdk v1.5/118

6.3.2developer toolkit/118

6.3.3kinect快速开发工具箱/119

6.3.4xna开发环境/119

6.4加载驱动、检验及测试/120

6.5配置开发环境/122

6.6要点和故障排除/122

6.7本章小结/123

第7章hello,kinect!/124

7.1一行代码的“hello, kinect!”/124

7.1.1创建wpf工程/124

7.1.2添加kinectdiagnosticviewer控件/126

7.1.3编写一行代码/127

7.1.4编译运行/127

7.2控制台界面hellokinectmatrix/128

7.2.1创建console工程/128

7.2.2编写代码/129

7.2.3运行效果/130

7.3kinectcontrib快速工程模板/130

7.4kinectwpfviewers工具控件/131

7.5本章小结/132

第8章kinect开发循序渐进/133

8.1一个简单的编程模型/133

8.1.1初始化、启用kinect设备/134

8.1.2彩色图像流事件处理/136

8.1.3深度数据捕获/138

8.1.4骨骼跟踪/141

8.1.5关闭kinect设备/145

8.1.6kinect设备状态管理及异常处理/145

8.2更专业的深度图/146

8.2.1改进转换方法/146

8.2.2事件处理/148

8.3控制kinect仰角/148

8.3.1“你的塑身”游戏/149

8.3.2垂直调整kinect仰角/150

8.4本章小结/151

第9章kinect深度数据测量技术及应用/152

9.1什么是kinect视角场/152

9.2深度值与实际距离的对比/153

9.3深度图像的直方图/155

9.3.1直方图统计信息的价值/156

9.3.2深度图像直方图的意义/158

9.4kinect深度数据测量的应用/159

9.4.1近景模式:自动锁屏工具/159

9.4.2kinect视角场几何推导:测量人体身高/163

9.4.3近距离探测:制作地形电子沙盘/169

9.5本章小结/170

第五部分实例篇

第10章用kinect表演“变脸”/172

10.1在人的面部变换脸谱/172

10.2代码实现/173

10.2.1wpf工程、控件及初始化/173

10.2.2骨骼跟踪/176

10.2.3变脸及坐标变换/178

10.3合理暂停骨骼跟踪/181

10.4道具平滑跟随/181

10.5调整幕布大小/183

10.6练习作业/184

第11章用kinect唤起“红白机”的回忆/185

11.1用身体控制马里奥/185

11.2代码实现/185

11.2.1wpf工程、控件及初始化/185

11.2.2模拟键盘输入工具类/188

11.2.3肢体语言映射到键盘事件/192

11.3副产品:ppt演示“空手道”/193

11.4练习作业/195

第12章用kinect玩pc版的《水果忍者》/197

12.1空气鼠标设计思路/197

12.1.1找到离kinect最近的那个人/198

12.1.2兼容左手习惯和右手习惯/199

12.1.3从骨骼坐标系到鼠标坐标系/199

12.1.4模拟鼠标工具类/200

12.1.5让“空气鼠标”移动自如/202

12.1.6模拟鼠标左键事件/203

12.2在pc中用kinect玩《水果忍者》/203

12.2.1核心代码示例/203

12.2.2如何双手挥刀/206

12.3更多游戏:《割绳子》/206

12.4练习作业/207

第13章创建你的kinect hub demo界面/208

13.1metro风格界面设计/208

13.2使用kinect骨骼跟踪/209

13.3使用coding4fun kinect toolkit开发加速器/210

13.4悬停选择/210

13.5本章小结/213

第14章用kinect导播天气预报/214

14.1天气预报是这样炼成的/214

14.1.1绘制幕布,定义前景图片/214

14.1.2对象定义及初始化/215

14.1.3实现“画中画”效果/216

14.2一些优化的话题/219

14.2.1使用using及时回收资源/219

14.2.2使用writeablebitmap优化图片显示性能/219

14.2.3多线程和“轮询模型”/220

14.2.4使用中值滤波边缘去噪/220

14.3kinect语音导播切换/221

14.3.1引用microsoft.speech命名空间/221

14.3.2音频数据流和语音识别引擎/221

14.3.3语音识别事件/223

14.4本章小结/224

第15章基于kinect的家庭监控系统/225

15.1通过kinect进行目标探测/225

15.2使用计算机视觉库/226

15.2.1open cv程序库/226

15.2.2emgu cv引用/226

15.2.3保存快照/227

15.2.4录制视频/227

15.3目标人体探测和影像录制/228

15.4扩展功能和更多应用场景/231

15.5本章小结/231

第16章“kinect牌”梦境录音笔/232

16.1kinect音频采集/232

16.1.1使用音频数据流/232

16.1.2“波束跟踪”信心值的另类用法/233

16.2音频录制/233

16.2.1wav文件/233

16.2.2waveformatex结构体/234

16.2.3梦境录音笔的实现/234

16.3练习作业/240

第六部分进阶篇

第17章再谈姿态识别和手势识别/242

17.1姿态和手势/242

17.2动作与算法/243

17.2.1如何设定动作集合/243

17.2.2借鉴正则表达式和状态机/244

17.2.3转换为几何三角问题/245

17.3常见手势识别/245

17.3.1挥手激活/245

17.3.2悬停按钮/246

17.3.3磁石悬停/247

17.3.4划动手势/247

17.3.5滑动解锁/248

17.3.6推按钮/249

17.3.7通用暂停/249

17.4工具介绍/250

17.4.1动作录制和识别gesturepak/250

17.4.2手和手指的“空气多点触摸”/251

17.5本章小结/253

第18章kinect在手术室的应用原型/254

18.1原型设计/254

18.2交互设计/255

18.2.1“悬停选择”进行功能导航/255

18.2.2“空气鼠标”的激活和隐藏/256

18.2.3通过“划动”手势翻阅医学影像/257

18.2.4放大、缩小医学影像病灶部位/257

18.2.5“垂直摆动”翻阅病历/258

18.2.6体感操作结合语音控制/258

18.3体感操作的实现/259

18.3.1基于swipegesturerecognizer/259

18.3.2基于单个部位运动序列的轨迹分析匹配/262

18.3.3基于多个部位姿态快照的状态机匹配/266

18.4利用sdk v1.5的新特性/280

18.4.1近景模式下的上半身骨骼跟踪/280

18.4.2利用关节点朝向信息进行手势识别和三维操作/280

18.4.3人脸识别用于手术登录验证/283

18.4.4调试工具kinect studio/283

18.5本章小结/284

第19章hello,kinect 3d world! /285

19.1点、面、云/285

19.1.1像素和彩色图像帧/285

19.1.2深度图像帧和点云/285

19.1.3多kinect设备的接入/286

19.2kinect体感应用开发工具简介/287

19.2.1软件开发平台xna/287

19.2.2游戏引擎unity 3d/288

19.2.33d场景重建工具reconstructme/289

19.3本章小结/289

第七部分展望篇

第20章奇思妙想—kinect效应/292

20.1四旋翼飞行器的“导航雷达”/292

20.2宠物看护机器人/292

20.3空气吉他/293

20.4倒车雷达系统/294

20.5kinect购物车/294

20.6魔术道具/295

20.7本章小结/295

第21章kinect企业级应用/296

21.1思维导图/296

21.2体感操作应用/297

21.2.1手术室/297

21.2.2体育运动竞技研究/297

21.2.3动作捕捉、cg动画制作/298

21.2.4虚拟试衣镜/298

21.2.5课堂/299

21.2.6虚拟汽车展厅/299

21.2.7管理你的银行账户/300

21.2.8聋哑人的同声翻译/300

21.3深度数据应用/301

21.3.1老年人监护/301

21.3.2康复训练/301

21.3.3家庭监控系统/302

21.3.4道路交通稽查/302

21.3.5冰川消融研究/303

21.3.6给宇航员称体重/304

21.4实物3d建模应用/304

21.4.1实物3d数字化/304

21.4.2文物3d模型“数字敦煌”计划/305

21.4.33d扫描和打印/306

21.5机器人视觉与控制/306

21.5.1地震搜救机器人/307

21.5.2深海探测机器人/307

21.5.3工程机械臂控制/307

21.6本章小结/308

第22章下一代人机交互技术/309

22.1下一代kinect技术若干猜想/309

22.2未来惊鸿一瞥/310

第八部分附录

附录akinect sdk命名空间速查手册 /312

附录b推荐阅读及网络资源/328

后记/338

参考资料/339

本图书信息来源:中国互动出版网

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