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pygame为游戏添加背景_用 Python 制作飞机大战小游戏

时间:2022-01-07 22:08:59

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pygame为游戏添加背景_用 Python 制作飞机大战小游戏

这这次用Python中的pygame模块来完成一个飞机大战的小游戏;基本思路是通过方向键来控制飞机的左右移动射击飞船。先来看下最后的效果为了新手也能完成,本文记录了编写的全部流程,也就是每次修改的代码也包括在内,并且给大多数代码都加上了能看懂的注释,看一下最终的的统计字数。一共敲了4万个字符,希望能帮到感兴趣的读者!

01安装Pygame

要完成这个项目肯定要安装pygame第三方库,首先通过命令行工具检测系统是否安装的pip工具。

python-mpip--version

小甜是Windows系统,这里只提供Windows系统的检测方法

如果未安装则安装pip工具,安装则请跳过这一步

python get-pip.py

安装完毕以后退回第一步重新检测,现在安装pygame

python -m pip install pygame --user

或者通过pycharm安装第三个库,现在导入pygame即可

import pygame

02制作小飞机

目标:创建一个可以左右移动的小飞机,用户可以通过空格space键来控制飞机发射子弹。

创建背景

创建一个空背景

首先编写一个空的pygame窗口,文件名为plane_war.py

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameimport sys # 用于退出游戏def run_game():# 初始化游戏pygame.init()# 设置屏幕的分辨率screen = pygame.display.set_mode((1000, 600)) # 大小为1000px乘以600px# 打印其类型# print(type(screen)) # >class 'pygame.Surface'<pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题# 存储背景的变量bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png") # 相对路径print(bg_img)# 开始游戏的主循环while True:# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),for event in pygame.event.get():# 每次循环都会重新绘制屏幕screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit()# 将完整显示Surface更新到屏幕pygame.display.flip()run_game()

display.set_mode返回的是一个Surface数据类型

03创建设置类

一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中的某一个值的话在主文件中寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新的文件settings.py,专门用来存储这些信息。

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameclass Settings: """存储飞机大战的所有设置""" def __init__(self): # 屏幕设置 self.screen_width = 1000 self.screen_height = 600 self.bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png")# 现在来改写plane_war.py"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameimport sys # 用于退出游戏from settings import Settings # 引入settings.pydef run_game(): # 初始化游戏 pygame.init() # 设置屏幕的分辨率 setting = Settings() screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题 # 开始游戏的主循环 while True: # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环), for event in pygame.event.get(): # 每次循环都会重新绘制屏幕 screen.blit(setting.bg_img, [0, 0]) # 绘制图像 if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit() # 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip()run_game()

添加小飞机

这里用到的小飞机

04绘制小飞机

现在图像也有了,来创建一个plane.py模块,其中有一个Plane类,来存储飞机的各种行为。

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameclass Plane:def __init__(self, screen):# 初始化小飞机并设置其初始位置self.screen = screen# 加载图像,并获得其矩形区域self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域# 将小飞机放到底部中央self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部def blitme(self):# 在指定位置绘制小飞机self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)

get_rect会返回Surface的矩形的区域,.centerx和.bottom是其两个属性
改写plane_war.py将小飞机绘制在屏幕上

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameimport sys # 用于退出游戏from settings import Settings # 引入settings.pyfrom plane import Planedef run_game():# 初始化游戏pygame.init()# 设置屏幕的分辨率setting = Settings()screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600pxpygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题# 创建小飞机plane = Plane(screen)# 开始游戏的主循环while True:# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),for event in pygame.event.get():# 每次循环都会重新绘制屏幕screen.blit(setting.bg_img, [0, 0]) # 绘制图像plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit()# 将完整显示Surface更新到屏幕pygame.display.flip()run_game()

05创建一个存储运行函数的模块

为了不使plane_war.py太长而影响阅读,来创建一个名为game_func.py的模块,用其飞机大战运行的函数,使其逻辑更容易理解

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import sysimport pygamedef check_events():# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit()def update_screen(screen, bg_img, plane):# 更新屏幕的图像# 每次循环都会重新绘制屏幕screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上# 将完整显示Surface更新到屏幕pygame.display.flip()

check_events函数用来完成窗口不会关闭的功能,update_screen用来完成更新图像的功能,有3个形参,Surface对象、背景图像、小飞机函数
因为check_events完成了退出游戏的操作,所以plane_war.py就不需要sys模块了,更新后的plane_war.py如下

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygamefrom settings import Settings # 引入settings.pyfrom plane import Planeimport game_func as fgdef run_game():# 初始化游戏pygame.init()# 设置屏幕的分辨率setting = Settings()screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600pxpygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题# 创建小飞机plane = Plane(screen)# 开始游戏的主循环while True:# 不关闭窗口fg.check_events()# 绘制图像fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane)run_game()

06控制小飞机

通过修改小飞机的坐标来完成移动,在用户按下方向键的时候小飞机的坐标进行有规律的变化。

控制小飞机移动

当用户按键时,都会在pygame中注册一个事件,任何一个事件都是通过pygame.event.get()获取的,因此可以在函数体内,为每个按键都注册一个KEYDOWN事件。现在将check_events函数改写,通过检测按下键位,来对小飞机进行移动

def check_events(plane): # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环), for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭 sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_RIGHT:# 小飞机往又移动plane.rect.centerx += 1

现在按一下小飞机移动一个像素,一般的游戏都是通过按下不送则一直移动,Pygame中的pygame.KEYUP可以检测用户是否松开按键 现在结合KEYDOWN和KEYUP来完成一个持续移动

控制小飞机持续移动

来定义一个标志位,来判断用户是否按下按键,默认为Flase一旦检测到用户按下俺家则为True,小飞机就可以持续移动由于小飞机是通过plane.py文件来控制的,对这个文件进行改写

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameclass Plane:def __init__(self, screen):# 初始化小飞机并设置其初始位置self.screen = screen# 加载图像,并获得其矩形区域self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域# print(self.screen_rect)# 将小飞机放到底部中央self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部# 标志位self.mv_right = False# 定义一个调整小飞机位置的方法def update(self):# 根据标志位的调整小飞机的位置if self.mv_right:self.rect.centerx += 1def blitme(self):# 在指定位置绘制小飞机self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)

update方法是标志位为True时,小飞机就开始移动
改写game_func.py中的check_events函数

defcheck_events(plane):

#为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),

foreventinpygame.event.get():

ifevent.type==pygame.QUIT:#QUIT用户请求程序关闭

sys.exit()

elifevent.type==pygame.KEYDOWN:

ifevent.key==pygame.K_RIGHT:

#当用户按下键位时标志位为True

plane.mv_right=True

elifevent.type==pygame.KEYUP:

ifevent.key==pygame.K_RIGHT:

#当用户松开键位为false

plane.mv_right=False

最后只要在plane_war.py中调用update方法就可以完成持续移动的操作

完成左右移动

用同样的方法完成向左移动改写后的plane.py文件

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameclass Plane:def __init__(self, screen):# 初始化小飞机并设置其初始位置self.screen = screen# 加载图像,并获得其矩形区域self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域# print(self.screen_rect)# 将小飞机放到底部中央self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部# 标志位self.mv_right = Falseself.mv_left = False# 定义一个调整小飞机位置的方法def update(self):# 根据标志位的调整小飞机的位置if self.mv_right:self.rect.centerx += 1if self.mv_left:self.rect.centerx -= 1def blitme(self):# 在指定位置绘制小飞机self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)

改写后的game_func.py中的check_events函数

def check_events(plane):# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_RIGHT:# 当用户按下键位时标志位为Trueplane.mv_right = Trueelif event.key == pygame.K_LEFT:plane.mv_left = Trueelif event.type == pygame.KEYUP:if event.key == pygame.K_RIGHT:# 当用户松开键位为falseplane.mv_right = Falseelifevent.key==pygame.K_LEFT;plane.mv_left=False

07调整速度

现在的小飞机一次是按1px来移动的,那速度是相当的缓慢,修改一下小飞机的移动速度。首先在setting.py中添加一行

self.plane_speed = 2.5

现在对plane.py做修改

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameclass Plane:def __init__(self, screen, setting):# 初始化小飞机并设置其初始位置self.screen = screenself.setting = setting # 实例化属性# 加载图像,并获得其矩形区域self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域# print(self.screen_rect)# 将小飞机放到底部中央self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部# 将其修改为浮点数self.center = float(self.rect.centerx)# 标志位self.mv_right = Falseself.mv_left = False# 定义一个调整小飞机位置的方法def update(self):# 根据标志位的调整小飞机的位置if self.mv_right:self.center += self.setting.plane_speed # settings中的属性if self.mv_left:self.center -= self.setting.plane_speed# 根据self.center的值来更新self.rect.centerxself.rect.centerx = self.centerdef blitme(self):# 在指定位置绘制小飞机self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)

将plane_war.py中的plane增加一个属性

plane = Plane(screen, setting)

08限制小飞机的活动范围

现在小飞机已经可以飞呀飞,但是没有东西限制他,很容易就飞出了屏幕。现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。只需要修改plane.py中的update方法,重构game_func.py中的check_events函数。随着小飞机的功能愈来愈多,现在将check_events重构为3个函数,捕捉用户按键和用户松开键分别定义两个函数。重构后的check_events

def check_keydown_events(event, plane):# 捕捉用户按下if event.key == pygame.K_RIGHT:# 当用户按下键位时标志位为Trueplane.mv_right = Trueelif event.key == pygame.K_LEFT:plane.mv_left = Truedef check_keyup_events(event, plane):# 捕捉用户松开if event.key == pygame.K_RIGHT:# 当用户松开键位为falseplane.mv_right = Falseelif event.key == pygame.K_LEFT:plane.mv_left = Falsedef check_events(plane):# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:check_keydown_events(event, plane)elif event.type == pygame.KEYUP:check_keyup_events(event, plane)

09完成射击功能

通过玩家按下空格来发射子弹(一小小小的矩形)

添加子弹的设置

在settings.py中的__init__方法中添加以下数据

# 子弹的设置self.bullet_speed = 3 # 速度self.bullet_width = 3 # 子弹的宽self.bullet_height = 15 # 子弹的高self.bullet_color = 100, 100, 100 # 子弹的颜色

创建Bullet类

创建存储子弹的Bullet类的bullet.py文件

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Bullet(Sprite): # 继承pygame.sprite中的Sprite类"""子弹的管理"""def __init__(self, setting, screen, plane):super().__init__()self.screen = screen# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形# pygame.Rect# 用于存储直角坐标的pygame对象self.rect = pygame.Rect(0,0, setting.self.bullet_width, setting.self.bullet_height)# 设置显示的位置self.rect.centerx = plane.rect.centerxself.rect.top = plane.rect.top# 让子弹的位置跟小飞机重叠,当子弹飞出了以后,就显得跟从小飞机里面射出来一样# 将子弹的坐标转换为浮点数self.y = float(self.rect.y)# 子弹的颜色self.color = setting.bullet.color# 子弹的速度self.speed = setting.bullet.speeddef update(self):# 向上移动子弹self.y -= self.speed# 根据self.y的值更新self.rect.yself.rect.y = self.ydef draw_bullet(self):"""绘制子弹"""# pygame.draw.rect()画一个矩形的形状pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

Bullet类继承于pygame.sprite中的Sprite类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素

将子弹存储到编组中

首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹;这个编组是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite.Group类类似于列表,但是提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygamefrom settings import Settingsfrom plane import Planeimport game_func as fgfrom pygame.sprite import Groupdef run_game(): # 初始化游戏 pygame.init() # 设置屏幕的分辨率 setting = Settings() screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题 # 创建一个存储子弹的编组 bullets = Group() # 创建小飞机 plane = Plane(screen, setting) # 开始游戏的主循环 while True: # 不关闭窗口 fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 调用小飞机移动的方法 plane.update() bullets.update() # 绘制图像 fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets)run_game()

开火

通过修改game_func.py中的函数来完成发射子弹的操作

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import sysfrom bullet import Bulletimport pygamedef check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets):# 捕捉用户按下if event.key == pygame.K_RIGHT:# 当用户按下键位时标志位为Trueplane.mv_right = Trueelif event.key == pygame.K_LEFT:plane.mv_left = Trueelif event.key == pygame.K_SPACE:# 创建一个子弹,并将其加入到编组bullets中new_bullet = Bullet(setting, screen, plane)bullets.add(new_bullet)def check_keyup_events(event, plane):# 捕捉用户松开if event.key == pygame.K_RIGHT:# 当用户松开键位为falseplane.mv_right = Falseelif event.key == pygame.K_LEFT:plane.mv_left = Falsedef check_events(plane, setting, screen, bullets):# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)elif event.type == pygame.KEYUP:check_keyup_events(event, plane)def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets):# 更新屏幕的图像# 每次循环都会重新绘制屏幕screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像# 绘制子弹for bullet in bullets.sprites():bullet.draw_bullet() # 绘制子弹plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上# 将完整显示Surface更新到屏幕pygame.display.flip()

用户按下空格之后会创建一个子弹(一个名为new_bullet的Bullet实例),并使用add追加到编组中 方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上
现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了,这仅仅是因为pygame无法绘制屏幕外面的东西,这些子弹实际还是存在的,他们的y坐标为负数且越来越少,会继续消耗内存。

删除已经消失的子弹

这里通过.copy进行浅拷贝,然后检测子弹是否消失,然后再将其删除对plane_war.py中的while语句中添加下面这一句。

# 删除已经消失的子弹for bullet in bullets.copy():if bullet.rect.bottom >= 0:bullets.remove(bullet)# print(len(bullets)) # 用于测试子弹是否删除

注意:在fg.update_screen之前进行添加

限制子弹的数量

为了不使这个小游戏跟开挂似得,肯定要限制一下发射子弹的数量,在settings.py中添加一行

# 限制子弹的数量self.bullet_allowed = 5

在check_keydown_events函数体中增加一个判断即可

简化plane_war.py中的while语句

将发射子弹移步到game_func.py文件中并创建一个update_bullets

def update_bullets(bullets):# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()bullets.update()# 删除已经消失的子弹for bullet in bullets.copy():if bullet.rect.bottom >= 0:bullets.remove(bullet)

此时的while语句中就4行代码

while True:fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 不关闭窗口plane.update() # 调用小飞机移动的方法fg.update_bullets(bullets) # 绘制子弹fg.update_screen(screen,setting.bg_img,plane,bullets)#绘制图像

小飞机添加完毕的效果

10制作飞船

现在小飞机也创建完成了,现在就该创建小飞机的敌人了,同样通过一个类来控制其所有行为,先来看看这个卡哇伊的飞船目标:创建好非常让其随意移动,可以射杀飞船、当飞船碰到小飞机GAMEOVER,飞船碰到地面也GAMEOVER

创建飞船

创建Spaceship类

创建一个名为spaceship.py的文件来存储Spaceship类

"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/4"""import pygamefrom pygame.sprite import Spriteclass Spaceship(Sprite):'''表示飞船的类'''def __init__(self, setting, screen):super().__init__()self.screen = screenself.setting = setting# 添加飞船图像self.img = pygame.image.load("./imgs/enemy.png")# 获取rect属性self.rect = self.img.get_rect()# 每个飞船最初都在屏幕左上角附近self.rect.x = self.rect.width # 飞船图像的左边距等于图像的宽度self.rect.y = self.rect.height # 飞船图书的上边距等于图像的高度self.x = float(self.rect.x)def blitme(self):# 绘制飞船图像self.screen.blit(self.img, self.rect)

这里除了位置基本与Plane类相同

实例化Spaceship类在plane_war.py中添加Spaceship实例"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygamefrom settings import Settings # 引入settings.pyfrom plane import Planeimport game_func as fgfrom pygame.sprite import Groupfrom spaceship import Spaceshipdef run_game(): # 初始化游戏 pygame.init() # 设置屏幕的分辨率 setting = Settings() screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题 # 创建一个存储子弹的编组 bullets = Group() # 创建小飞机 plane = Plane(screen, setting) # 创建飞船 spaceship = Spaceship(setting, screen) # 开始游戏的主循环 while True: # 不关闭窗口 fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 调用小飞机移动的方法 plane.update() # 绘制子弹 fg.update_bullets(bullets) # 绘制图像 fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceship)run_game()

这里导入了一下新创建的Spaceship类,在while循环外创建一个实例,给update_screen传递一个飞船的实例

让飞船出现在屏幕上

修改update_screen函数

def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceship): # 更新屏幕的图像 # 每次循环都会重新绘制屏幕 screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像 # 绘制子弹 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() # 绘制子弹 plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上 # 绘制飞船 spaceship.blitme() # 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip()

这就是创建飞机大战地图的过程,实施的过程后续在发~本文参考美国作家埃里克·马瑟斯《Python编程从入门到精通》

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