这这次用Python中的pygame模块来完成一个飞机大战的小游戏;基本思路是通过方向键来控制飞机的左右移动射击飞船。先来看下最后的效果为了新手也能完成,本文记录了编写的全部流程,也就是每次修改的代码也包括在内,并且给大多数代码都加上了能看懂的注释,看一下最终的的统计字数。一共敲了4万个字符,希望能帮到感兴趣的读者!
01安装Pygame
要完成这个项目肯定要安装pygame第三方库,首先通过命令行工具检测系统是否安装的pip工具。python-mpip--version
小甜是Windows系统,这里只提供Windows系统的检测方法
如果未安装则安装pip工具,安装则请跳过这一步
python get-pip.py
安装完毕以后退回第一步重新检测,现在安装pygame
python -m pip install pygame --user
或者通过pycharm安装第三个库,现在导入pygame即可
import pygame
02制作小飞机
目标:创建一个可以左右移动的小飞机,用户可以通过空格space键来控制飞机发射子弹。创建背景
创建一个空背景
首先编写一个空的pygame窗口,文件名为plane_war.py"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
import sys # 用于退出游戏
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
screen = pygame.display.set_mode((1000, 600)) # 大小为1000px乘以600px
# 打印其类型
# print(type(screen)) # >class 'pygame.Surface'<
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 存储背景的变量
bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png") # 相对路径
print(bg_img)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
run_game()
display.set_mode返回的是一个Surface数据类型
03创建设置类
一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中的某一个值的话在主文件中寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新的文件settings.py,专门用来存储这些信息。"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameclass Settings: """存储飞机大战的所有设置""" def __init__(self): # 屏幕设置 self.screen_width = 1000 self.screen_height = 600 self.bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png")# 现在来改写plane_war.py"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygameimport sys # 用于退出游戏from settings import Settings # 引入settings.pydef run_game(): # 初始化游戏 pygame.init() # 设置屏幕的分辨率 setting = Settings() screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题 # 开始游戏的主循环 while True: # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环), for event in pygame.event.get(): # 每次循环都会重新绘制屏幕 screen.blit(setting.bg_img, [0, 0]) # 绘制图像 if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭sys.exit() # 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip()run_game()
添加小飞机
这里用到的小飞机04绘制小飞机
现在图像也有了,来创建一个plane.py模块,其中有一个Plane类,来存储飞机的各种行为。"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
get_rect会返回Surface的矩形的区域,.centerx和.bottom是其两个属性改写plane_war.py将小飞机绘制在屏幕上
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
import sys # 用于退出游戏
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建小飞机
plane = Plane(screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(setting.bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
run_game()
05创建一个存储运行函数的模块
为了不使plane_war.py太长而影响阅读,来创建一个名为game_func.py的模块,用其飞机大战运行的函数,使其逻辑更容易理解"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import sys
import pygame
def check_events():
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
def update_screen(screen, bg_img, plane):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
check_events函数用来完成窗口不会关闭的功能,update_screen用来完成更新图像的功能,有3个形参,Surface对象、背景图像、小飞机函数因为check_events完成了退出游戏的操作,所以plane_war.py就不需要sys模块了,更新后的plane_war.py如下
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
import game_func as fg
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建小飞机
plane = Plane(screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events()
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane)
run_game()
06控制小飞机
通过修改小飞机的坐标来完成移动,在用户按下方向键的时候小飞机的坐标进行有规律的变化。控制小飞机移动
当用户按键时,都会在pygame中注册一个事件,任何一个事件都是通过pygame.event.get()获取的,因此可以在函数体内,为每个按键都注册一个KEYDOWN事件。现在将check_events函数改写,通过检测按下键位,来对小飞机进行移动def check_events(plane): # 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环), for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭 sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_RIGHT:# 小飞机往又移动plane.rect.centerx += 1
现在按一下小飞机移动一个像素,一般的游戏都是通过按下不送则一直移动,Pygame中的pygame.KEYUP可以检测用户是否松开按键 现在结合KEYDOWN和KEYUP来完成一个持续移动
控制小飞机持续移动
来定义一个标志位,来判断用户是否按下按键,默认为Flase一旦检测到用户按下俺家则为True,小飞机就可以持续移动由于小飞机是通过plane.py文件来控制的,对这个文件进行改写"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# print(self.screen_rect)
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
# 标志位
self.mv_right = False
# 定义一个调整小飞机位置的方法
def update(self):
# 根据标志位的调整小飞机的位置
if self.mv_right:
self.rect.centerx += 1
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
update方法是标志位为True时,小飞机就开始移动改写game_func.py中的check_events函数
#为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环), foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT:#QUIT用户请求程序关闭 sys.exit() elifevent.type==pygame.KEYDOWN: ifevent.key==pygame.K_RIGHT: #当用户按下键位时标志位为True plane.mv_right=True elifevent.type==pygame.KEYUP: ifevent.key==pygame.K_RIGHT: #当用户松开键位为false plane.mv_right=Falsedefcheck_events(plane):
最后只要在plane_war.py中调用update方法就可以完成持续移动的操作
完成左右移动
用同样的方法完成向左移动改写后的plane.py文件"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# print(self.screen_rect)
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
# 标志位
self.mv_right = False
self.mv_left = False
# 定义一个调整小飞机位置的方法
def update(self):
# 根据标志位的调整小飞机的位置
if self.mv_right:
self.rect.centerx += 1
if self.mv_left:
self.rect.centerx -= 1
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
改写后的game_func.py中的check_events函数
def check_events(plane):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elifevent.key==pygame.K_LEFT;
plane.mv_left=False
07调整速度
现在的小飞机一次是按1px来移动的,那速度是相当的缓慢,修改一下小飞机的移动速度。首先在setting.py中添加一行self.plane_speed = 2.5
现在对plane.py做修改
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen, setting):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
self.setting = setting # 实例化属性
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# print(self.screen_rect)
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
# 将其修改为浮点数
self.center = float(self.rect.centerx)
# 标志位
self.mv_right = False
self.mv_left = False
# 定义一个调整小飞机位置的方法
def update(self):
# 根据标志位的调整小飞机的位置
if self.mv_right:
self.center += self.setting.plane_speed # settings中的属性
if self.mv_left:
self.center -= self.setting.plane_speed
# 根据self.center的值来更新self.rect.centerx
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
将plane_war.py中的plane增加一个属性
plane = Plane(screen, setting)
08限制小飞机的活动范围
现在小飞机已经可以飞呀飞,但是没有东西限制他,很容易就飞出了屏幕。现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。只需要修改plane.py中的update方法,重构game_func.py中的check_events函数。随着小飞机的功能愈来愈多,现在将check_events重构为3个函数,捕捉用户按键和用户松开键分别定义两个函数。重构后的check_eventsdef check_keydown_events(event, plane):
# 捕捉用户按下
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
def check_keyup_events(event, plane):
# 捕捉用户松开
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = False
def check_events(plane):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
09完成射击功能
通过玩家按下空格来发射子弹(一小小小的矩形)添加子弹的设置
在settings.py中的__init__方法中添加以下数据# 子弹的设置
self.bullet_speed = 3 # 速度
self.bullet_width = 3 # 子弹的宽
self.bullet_height = 15 # 子弹的高
self.bullet_color = 100, 100, 100 # 子弹的颜色
创建Bullet类
创建存储子弹的Bullet类的bullet.py文件"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite): # 继承pygame.sprite中的Sprite类
"""子弹的管理"""
def __init__(self, setting, screen, plane):
super().__init__()
self.screen = screen
# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形
# pygame.Rect
# 用于存储直角坐标的pygame对象
self.rect = pygame.Rect(0,0, setting.self.bullet_width, setting.self.bullet_height)
# 设置显示的位置
self.rect.centerx = plane.rect.centerx
self.rect.top = plane.rect.top
# 让子弹的位置跟小飞机重叠,当子弹飞出了以后,就显得跟从小飞机里面射出来一样
# 将子弹的坐标转换为浮点数
self.y = float(self.rect.y)
# 子弹的颜色
self.color = setting.bullet.color
# 子弹的速度
self.speed = setting.bullet.speed
def update(self):
# 向上移动子弹
self.y -= self.speed
# 根据self.y的值更新self.rect.y
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""绘制子弹"""
# pygame.draw.rect()画一个矩形的形状
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
Bullet类继承于pygame.sprite中的Sprite类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素
将子弹存储到编组中
首先在plane_war.py中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹;这个编组是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite.Group类类似于列表,但是提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygamefrom settings import Settingsfrom plane import Planeimport game_func as fgfrom pygame.sprite import Groupdef run_game(): # 初始化游戏 pygame.init() # 设置屏幕的分辨率 setting = Settings() screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题 # 创建一个存储子弹的编组 bullets = Group() # 创建小飞机 plane = Plane(screen, setting) # 开始游戏的主循环 while True: # 不关闭窗口 fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 调用小飞机移动的方法 plane.update() bullets.update() # 绘制图像 fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets)run_game()
开火
通过修改game_func.py中的函数来完成发射子弹的操作
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/3
"""
import sys
from bullet import Bullet
import pygame
def check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets):
# 捕捉用户按下
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# 创建一个子弹,并将其加入到编组bullets中
new_bullet = Bullet(setting, screen, plane)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event, plane):
# 捕捉用户松开
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = False
def check_events(plane, setting, screen, bullets):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
# 绘制子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
用户按下空格之后会创建一个子弹(一个名为new_bullet的Bullet实例),并使用add追加到编组中 方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了,这仅仅是因为pygame无法绘制屏幕外面的东西,这些子弹实际还是存在的,他们的y坐标为负数且越来越少,会继续消耗内存。
删除已经消失的子弹
这里通过.copy进行浅拷贝,然后检测子弹是否消失,然后再将其删除对plane_war.py中的while语句中添加下面这一句。# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom >= 0:
bullets.remove(bullet)
# print(len(bullets)) # 用于测试子弹是否删除
注意:在fg.update_screen之前进行添加
限制子弹的数量
为了不使这个小游戏跟开挂似得,肯定要限制一下发射子弹的数量,在settings.py中添加一行# 限制子弹的数量
self.bullet_allowed = 5
在check_keydown_events函数体中增加一个判断即可
简化plane_war.py中的while语句
将发射子弹移步到game_func.py文件中并创建一个update_bulletsdef update_bullets(bullets):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom >= 0:
bullets.remove(bullet)
此时的while语句中就4行代码
while True:
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 不关闭窗口
plane.update() # 调用小飞机移动的方法
fg.update_bullets(bullets) # 绘制子弹
fg.update_screen(screen,setting.bg_img,plane,bullets)
#绘制图像
小飞机添加完毕的效果
10制作飞船
现在小飞机也创建完成了,现在就该创建小飞机的敌人了,同样通过一个类来控制其所有行为,先来看看这个卡哇伊的飞船目标:创建好非常让其随意移动,可以射杀飞船、当飞船碰到小飞机GAMEOVER,飞船碰到地面也GAMEOVER创建飞船
创建Spaceship类
创建一个名为spaceship.py的文件来存储Spaceship类"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:/6/4
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Spaceship(Sprite):
'''表示飞船的类'''
def __init__(self, setting, screen):
super().__init__()
self.screen = screen
self.setting = setting
# 添加飞船图像
self.img = pygame.image.load("./imgs/enemy.png")
# 获取rect属性
self.rect = self.img.get_rect()
# 每个飞船最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width # 飞船图像的左边距等于图像的宽度
self.rect.y = self.rect.height # 飞船图书的上边距等于图像的高度
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
# 绘制飞船图像
self.screen.blit(self.img, self.rect)
这里除了位置基本与Plane类相同
实例化Spaceship类在plane_war.py中添加Spaceship实例"""-*- coding:uft-8 -*-author: 小甜date:/6/3"""import pygamefrom settings import Settings # 引入settings.pyfrom plane import Planeimport game_func as fgfrom pygame.sprite import Groupfrom spaceship import Spaceshipdef run_game(): # 初始化游戏 pygame.init() # 设置屏幕的分辨率 setting = Settings() screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题 # 创建一个存储子弹的编组 bullets = Group() # 创建小飞机 plane = Plane(screen, setting) # 创建飞船 spaceship = Spaceship(setting, screen) # 开始游戏的主循环 while True: # 不关闭窗口 fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 调用小飞机移动的方法 plane.update() # 绘制子弹 fg.update_bullets(bullets) # 绘制图像 fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceship)run_game()
这里导入了一下新创建的Spaceship类,在while循环外创建一个实例,给update_screen传递一个飞船的实例
让飞船出现在屏幕上
修改update_screen函数def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceship): # 更新屏幕的图像 # 每次循环都会重新绘制屏幕 screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像 # 绘制子弹 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() # 绘制子弹 plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上 # 绘制飞船 spaceship.blitme() # 将完整显示Surface更新到屏幕 pygame.display.flip()
这就是创建飞机大战地图的过程,实施的过程后续在发~本文参考美国作家埃里克·马瑟斯《Python编程从入门到精通》