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Unity 3D第三人称视角 用途广泛限定角度(视角不能360度翻转)

时间:2022-11-04 23:54:54

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Unity 3D第三人称视角 用途广泛限定角度(视角不能360度翻转)

Unity第三人称相机视角控制

Chinar 教程效果:

1 ScriptMount —— 脚本挂载相机2 Script Mount (English) —— 英文变量3 Duwamish —— 提供的例子支持 May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!

全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)

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ScriptMount —— 脚本挂载相机

很多新手对于相机视角的控制、都不是太了解

这里Chinar给新手提供一个简单易懂的,拿着就能用的例子!

创建脚本,复制以下代码,并挂在相机上!

using UnityEngine;/// <summary>/// 我用中文写的变量,为了方便新手理解,请自行改为自己所需变量/// 挂载到主相机/// </summary>public class ChinarCamera : MonoBehaviour{public Transform 被跟踪对象; // 设置被跟踪物体public Transform target; // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象)public floatmoveSpeed = 10; // 设置相机移动速度 public float默认距离 = 10.0f; // 距目标距离(使用变焦)public float最小距离 = 2f;//最小距离public float最大距离 = 15f; //最大距离public float速度倍率 = 1f;//速度倍率public floatX轴速度 = 250.0f; //x速度public floatY轴速度 = 120.0f; //y速度public floatY轴最大角度= -90f; //相机向下最大角度public floatY轴向下最小角度 = 90f; //相机向上最大角度private Vector3 与0点偏移量= Vector3.zero; // 与目标的偏移量private floatx, y, 目标X, 目标Y, 目标距离, X速度 = 1f, Y速度 = 1f, 相对速度倍率 = 1f; //x变量、y变量、目标x、目标y、目标距离、x速度、y速度、速度倍率private bool是第一次开始; //默认:不是public bool允许Y轴旋转 = true; //允许Y轴倾斜void Start(){var angles = transform.eulerAngles;//当前的欧拉角目标X = x = angles.x; //给x,与目标x赋值目标Y = y = ClampAngle(angles.y, Y轴最大角度, Y轴向下最小角度); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标y目标距离 = 默认距离;//初始距离数据为10;是第一次开始= false;}/// <summary>/// 写在Late中更合理/// </summary>void LateUpdate(){if (被跟踪对象) //如果存在设定的目标{float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴if (scroll > 0.0f) 目标距离 -= 速度倍率;//如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近else if (scroll < 0.0f)目标距离 += 速度倍率;//距离变远//否则目标距离= Mathf.Clamp(目标距离, 最小距离, 最大距离); //目标的距离限定在2-15之间if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠标右键{目标X += Input.GetAxis("Mouse X") * X轴速度 * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5if (允许Y轴旋转) //y轴允许倾斜{目标Y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y轴速度 * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4目标Y = ClampAngle(目标Y, Y轴最大角度, Y轴向下最小角度); //限制y的移动范围在-90到90之间}x = Mathf.SmoothDampAngle(x, 目标X, ref X速度, 0.3f);if (允许Y轴旋转) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, 目标Y, ref Y速度, 0.3f);else y = 目标Y;}Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);默认距离= Mathf.SmoothDamp(默认距离, 目标距离, ref 相对速度倍率, 0.5f);Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -默认距离) + 被跟踪对象.position + 与0点偏移量;transform.rotation = rotation;transform.position = position;}// 当按住鼠标右键的时候 if (Input.GetMouseButton(0)){float h = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime;float v = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime;transform.Translate(h, 0, v, Space.World);}}/// <summary>/// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回/// </summary>/// <param name="angle">角度</param>/// <param name="min">最小</param>/// <param name="max">最大</param>/// <returns></returns>private float ClampAngle(float angle, float min, float max){if (angle < -360) angle += 360;if (angle > 360) angle -= 360;return Mathf.Clamp(angle, min, max);}}

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Script Mount (English) —— 英文变量

英文变量,直接可入工程

using UnityEngine;/// <summary>/// Chinar相机脚本/// </summary>public class ChinarCamera : MonoBehaviour{public Transform pivot; // 手动添加:被跟踪的对象:pivot——以什么为轴public Vector3 pivotOffset = Vector3.zero; // 与目标的偏移量public Transform target; // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象)public floatdistance = 10.0f;// 距目标距离(使用变焦)public floatminDistance = 2f; //最小距离public floatmaxDistance = 15f; //最大距离public floatzoomSpeed= 1f; //速度倍率public floatxSpeed = 250.0f; //x速度public floatySpeed = 120.0f; //y速度public boolallowYTilt= true;//允许Y轴倾斜public floatyMinLimit= -90f;//相机向下最大角度public floatyMaxLimit= 90f; //相机向上最大角度private floatx = 0.0f;//x变量private floaty = 0.0f;//y变量private floattargetX = 0f; //目标xprivate floattargetY = 0f; //目标yprivate floattargetDistance = 0f; //目标距离private floatxVelocity= 1f; //x速度private floatyVelocity= 1f; //y速度private floatzoomVelocity = 1f; //速度倍率void Start(){var angles= transform.eulerAngles;//当前的欧拉角targetX = x = angles.x;//给x,与目标x赋值targetY = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标ytargetDistance = distance; //初始距离数据为10;}void LateUpdate(){if (pivot) //如果存在设定的目标{float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;//如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近else if (scroll < 0.0f)targetDistance += zoomSpeed; //距离变远//否则targetDistance= Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance); //目标的距离限定在2-15之间if (Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) //鼠标右键{targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5if (allowYTilt) //y轴允许倾斜{targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4targetY = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit); //限制y的移动范围在-90到90之间}}x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);if (allowYTilt) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f);else y = targetY;Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;transform.rotation = rotation;transform.position = position;}}/// <summary>/// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回/// </summary>/// <param name="angle"></param>/// <param name="min"></param>/// <param name="max"></param>/// <returns></returns>private float ClampAngle(float angle, float min, float max){if (angle < -360) angle += 360;if (angle > 360) angle -= 360;return Mathf.Clamp(angle, min, max);}}

3

Duwamish —— 提供的例子

Demo Unity相机视角的控制-第三人称视角!

注意:

Demo 中含有小球变色的脚本,这里都不提供了

中文变量,仅仅是为了方便新手理解。

如果在工程中,希望大家养成用英文声明变量的好习惯!

支持

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Chinar

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