第一章 思考人的问题
设计过程
定义设计问题或机遇
顶尖设计专家Jon Kolko
译者:
本书的特点:
其一,气势恢宏,大局观尽收眼底。作者以其丰富的经验,惊人的洞察力和归纳能,对交互设计进行了一次全方位的透视和反思。在设计这一大主题之下,将多个相关领域当中的概念,理论和实践经验串联起来,让人读后有种荡气回肠的感觉和勇于把握大局观的气魄。
其二,旁征博引,大开眼界。任何领域都不是独立存在的,学科的交叉不可避免。作者把哲学,心理学,社会学,人类学等诸多领域中的概念,思想,人物和观点拿出来对比,类比,举例和批评,努力把设计范畴内各种相关信息在最恰当的时机展现给读者,一方面放手让读者自己去体味其中的涵义,另一方面又谨慎地用自己的观点来引导读者。其结果就是,读者被给予了足够丰富和强大的“思想武器”,可以与作者站在相同的高度,共同探讨设计的本质。
其三,观点鲜明,铿锵有力。对于设计,作者抱有更崇高的理想和愿景。作者在无情地批判了物质主义和消费主义的同时,用有说服力的论点和强烈的感情向读者高声呐喊,设计的抱负不应限于表面的浮华和花里胡哨的时尚。设计能够也应该做得更多,设计的终极目的是创造更美好的世界,设计师肩负着极其巨大的责任。
作者通过本书给予了我们最宝贵的东西 - - - 智慧和思辨。
引言
设计师不是搞效果的stylist,或玩像素的,pixel pusher。
不为制造一种瞬时,轻快的短暂视觉感受(即风格)而获得报酬,交互设计并不关乎转瞬即逝的美学。
交互设计师的使命是观察人类,以及在复杂想法中寻求平衡。
交互设计要考虑问题的两个极端:最大的和最小的,概念层面的和实效层面的,人类层面的和技术层面的等。
交互设计师是行为的塑造者。Behavior是个很宽泛的概念。
当把交互设计应用于商业时,由此形成的专业所涵盖的内容就包括了信息架构(information architecture)的复杂性,以人类学视角理解人类的欲望,可用性工程的利他性本质,以及对话dialogue的创建等。
尽管目前在商业中有对交互设计的专业需求,也许其目的正是实质性地拉动业务发展,但是交互设计的价值不在于创造利润。交互设计能创造利润纯粹是巧合,其真正的价值在于推进人本设计的发展以及创造社会性框架。前者能提高日常生活质量,后者供人借以体验设计。
概述
所谓交互设计,是指在人与产品,服务或系统之间创建一系列对话dialogue。这种对话几乎不为人察觉,发生在日常生活的细枝末节当中。对话是随着第四个维度,即时间维度而逐渐推进的。
在关乎以此对话的一系列特征当中,可用行usability只居其一。还具备其他的优秀品质。久经考验,无价,或者打动人心的产品,服务或系统。
上述所谓的其他品质颇具主观性,同时,设计这个概念也经常描述为应用艺术类型。然而艺术家和设计师之间存在着微妙的差别。
艺术家通过画布,粘土或金属物件形成作品来表达某种主张或独到的观点,作品的观者则对此做出回应。艺术家很少对观者负有任何责任,他们喜欢或感觉自己必须做。与强烈的情感反应相比,艺术作品表词达意的明晰性就显得不太关乎主旨了。
而如对话一般的设计却是经由接受,拒绝,理解或困惑而不断演进的过程。任务更困难一些,其工作同时关乎功能,语言和意义。该设计不但要让观者经历特定的情感体验,而且要让其能真正理解内容意涵。
设计师设计的并不是用某种语言说话的方式,而是语言本身---设计就是语言的一种形式,其在形式上和内容上的语法特征是通过上下文和用法体现出来的。
一位诗人会选取某个主题,然后通过人物刻画,时间推移和语言艺术的运用,以生动的方式让读者领会其表达的主题。与诗人的做法类似,产品设计师也会先在脑海中酝酿某种物件,然后通过物件的形状,重量,颜色和材质让观者领会其最终产品在特定情境当中表达的意涵。
交互设计师则更甚之,要同时运用言语表达和形式表现的手法,构造引人入胜的“观点”,并让观者参与讨论观点的“对话”过程。
交互设计师的“作品”随时间不断演化,观者的存在及其对作品的综合领会才是作品最终完成的标志。
user-centered design
只有过当用户完全理解了交互设计“作品”的内涵,并且完全感受到了其蕴含的情感化特质时,这个作品才脱离了矇昧状态,从而获得自身的圆满。
交互设计并非时那种带着高贵气质和无私品质来传达设计者意图的专业,而是通过满足需求来实现自身价值的专业。
[理解科技的角色]
Apple公司被誉为创新的领导者和设计领域的权威,人们把太多赞美给予了消费类电子产品的设计。
但倘若从人性化和美学的角度来看,它们只不过揭示了科技的威力而已。
kill-it-if-it-moves , 看见就打的简单规则来设计,逼真的电子游戏还是这样。这些产品的设计经不起时间的考验,也谈不上优雅。
现今的科技,提供了精彩绝伦的娱乐方式,推动了大规模的社会改变,还让人类对自身有了更深刻的了解。科技的进步及其应用对身心和灵魂都产生了巨大的改变,因为这些改变所解决的问题首先是人这个层面上的问题,其次才是商业层面的问题。
只有有创意的设计师才能意识到这些改变,这样的设计师既是艺术夹,又是工程师,能够随着时间的推移,逐渐在科技与美学之间取得平衡,同时又不会忽视设计最重要的人性化的一面。
[作为专业学科的交互设计]
尽管新兴,但已有千百年的交互设计历史。植根于诸多既有的其他学科领域,拥有相同的术语概念,名称缩写和技术技巧。
如果要给交互设计下一个更为恰当,哪怕是有些学术味道的定义,那么这个定义需要能体现领域内从业者的时间,并能就这个激动人心的领域做出对未来的展望。
所谓交互设计,是在人与产品、系统或服务之间创建的一系列对话。从本质上讲,这种对话既是实体上的,也是情感上的,它能随着时间的推移,体现在形式、功能和科技之间的相互作用当中。
倘若要用更简单的方式来界定交互设计师这个职业,则可以说他们是行为的塑造者。在实际工作当中可能称为可用性工程师Usability Engineer、可视界面设计师Visual Interface Designer或者信息架构师Information Architect。无论怎么称呼,他们的工作都是尝试理解并改变人们做什么事情、经历什么样的感受,以及脑子里思考什么事情。操纵他人。
正因为这种行为的操纵与权力、政治和控制的联系极为密切,所以对交互设计师来说至关重要的一点是,要细致地思考自己的工作,审视和反思设计成果所体现出来的价值观。
随着通信技术和计算机技术在速度上的不断提升,在功能上的不断增强,而在尺寸和成本上的不断降低,越来越多的消费产品中加入了数字化的成分。这些加入的数字化组件往往能从总体上提高产品的实用性,但同时也增加了用户体验的复杂性。
因此,交互设计师不得不对原本很简单的产品进行可用性评估,以期缓解这种复杂性给最终用户带来的痛苦。交互设计师经常为由经济利益驱动的大公司工作,并把绝大部分时间用来理解和模塑用户的目标(用户的目标又与商业目标或技术目标相关),还成为消费者心目中独一无二的大师。
在认知、记忆和感知方面,交互设计从认知心理学舶来许多相关知识。同时又涉及美学和情感问题,因此也借鉴了许多艺术领域的东西。成功的交互设计能在情感层面和高度个人化的层面上对用户产生影响。正如一幅绘画作品可以表达极强的冲击力,一件产品也可以激发感情并传达意涵。
互动式媒体设计几乎总是以技术为中心,而不是以人为中心。大部分专业的多媒体开发都受限于特定软件产品的能力范畴,而不是最终用户的能力范畴。比如招聘启事中的职位,交互式创意经理,要求里提到的都是技术。
职位描述强烈暗示着一种以技术为中心的企业文化,这种“唯工具论”似乎是在主张:只要提供一组恰当的技能就可解决设计问题。
而实际上,设计的过程不仅需要缜密的方法论,还要涉猎相当宽广的技能组合与具有极大的激情。
[设计过程对行为的塑造]
交互设计颇为复杂,与互动式设计(interactive design)、产品开发、市场营销等重要领域密切关联,同时本身又与这些领域形成交叉。
将尝试对交互设计这个领域进行重新定位,让其脱离“技术艺术非此即彼”的尴尬境地,并从强调技术人性面的角度确立其二元性(技术和艺术)的特征。
在人与人、人与世界、人与“技术和商业不断演进的本质”如何相互作用等方面,交互设计师必须是专家。
科学技术的发展催生了极度复杂的系统和服务。
在可用性层面实现了升华的造物能让人经历激情体验,并产生深刻的共鸣。
设计较之艺术,最大不之处也许就在于:在设计里这种沟通本质上是双向,而艺术里是单向(如从画家到观众)。
交互设计形成了一种对话,设计师发言,用户回应,如此往复。久了,沟通深切,用户老练。
如此看来,设计的最终目的在于,让产品和人之间形成一种微妙、持久和直觉的对话。
通过行动表达出来的“内心独白”,就成了一种无形的、隐含的对话。
experience design
尽管可以通过蛮力强制或反复尝试来持续地塑造自身的行为活动,但产品设计师无法经由产品本身来创造具备任何连续性的体验。
交互设计师的目的,正是借由人与产品之间的持续对话来支撑产品使用体验。
第一部分: 过程与方法
交互设计是以人为关注点的创意过程。
用来在设计过程中发现和汲取知识的流程框架,包含六个有序的核心组件: define, discover, synthesize综合,construct,refine精化和reflect。每个组件确立在前一个的基础上,各包含一组特定的技法和工具。该框架旨在从实践中还原出一个通用的设计过程,而在商业设计的具体实践中,几乎不会真的遵循如此明确的流程。
IDEO公司四步设计过程,observation,brainstorming,prototyping,implementation
Design Edge公司的三步,Define,discover,develop.
Smart Design公司的: Conceive、Create、Complete
定义的出现源自对理解问题空间的尝试。
一般没机会在白板上纵情创作,通常承接已经启动新项目或过往历史老项目。比如,指派“重新设计打印机界面”,要求更容易使用或支持新开发的功能
在设计阶段,设计师充当持怀疑批判态度来提供愿景的角色,感觉到项目最终产出结果,但又不太确定具体应该怎么做才能得到那样的结果。
为了感觉具体化,可能会明确列出与任务相关的问题:导航需要重新设计吗?项目的利益相关者是哪些人呢?
所谓模型model,是真实物品的一种再现representation。
交互设计师最简单也最强大的工具就是书面文字。语言承载了惊人的能力,包括说服力和丰富的表达方式。当用文字来组织信息时,用其组织出来的叙述就能解释系统必要的功能和预期的功用。
优秀的人类行为模型须富含细节,使人类行为变得可预期,这与一个人总能预料朋友或爱人的行为一样。
行为模型有助于理解和改善既有系统,也可用来构造使用场景以便为系统设定理想的目标,任务和动作,还能依次理解非理想状况下可能出现的行为。
工程师将上述所谓的场景scenario规范化,称为用例use case,并与测试用例test case关联起来。为了将这种用例以图形化方式呈现,人们还发展出了建模语言(比如UML)。然而这些规范化的方法都具有独特性,对设计而言是有用但非必需的。
就像讲故事,这种用例故事假设产品已经存在,也假设设计团队对用户想做什么会做什么了解颇深,多数情况下还假设用户会以理性的方式获得结果,就好像用户能够有选择地忽略某些情感驱力和冲动,或者屏蔽现实生活中的其他干扰。
对场景的叙述让设计师将关注的重点从技术转移到创造性学习,解决问题和实现目标上,从而使其更关注人本的方面;行为本身也存在时间维度,因此场景就形成了对一系列时间点上所出现事物的描绘。
Industrial Designer 和Graphic Designer很容易解释其在设计过程中进行视觉描绘的价值:设计草图是解决问题的工具,绘制设计草图不仅能让各种想法图形化,从而具体化,而且实际上还有助于发现和形成解决问题的诸多方案。
一幅画作获得成功,总会得益于有些独到的特征,视角,线条笔触,色调,内容等;同样,一个场景也具备一些有助于理解的条件。
首先,一个场景要包含产品和用户。创制场景也是产品开发的形式之一。只要关于产品的一些描述性信息,并不需要具体化的产品。
令人信服的故事叙述,包含精确的细节、对知觉的描述以及生动的描述手法。
对知觉的描述涵盖了视觉听觉和触觉,还可以用来形容嗅觉,味觉。生动的描述手法能制造丰富多彩,颇具戏剧性的情感反应。
故事的基本要素包括情节,人物,环境,高潮和结尾。他们同时也是影视节目的基本要素,组成了故事叙述通用的形式化的要义。要讲述令人信服的故事,其基本原则是要具有特定的视角,而且故事要有主旨。
设计与业务的关联性,规范化手段(比如包含各种指标的表格,角色、目标、任务、益处以及辅助功能等;或任务分解后形成的任务流程图),将描述的情况人性化,放入统一完备的愿景。
发现隐藏的欲求,需求和欲望
在妥当的定义了项目的范围和目标之后,设计师就要开始收集与给定问题相关的数据信息,这就是设计的discover阶段。
主要任务是理解欲求和需求,并积累设计素材。
用于产品设计和图形设计的传统方法着重关注的是与工艺、美感和形式相关的美学品质。解决设计问题乃以情感价值为依据,对成果的评判或批评也往往是在艺术领域的范畴进行的。与之不同的是,交互设计将重心从视效转移到了人这方面上,并设计方案的优劣评判是以其与产品最终使用者之间的关联性为基础的。
The User Is Not Like Me,在基本观念,文化常识和认知模型方面与你存在着根本性的差别。一旦设计师接受了这个核心哲学,那就意味着其要认识到:消费者是个独特的群体,而产品开发团队的全体成员都会对产品存在某种偏见,此即“专家盲点”
User-centered design
wants, needs, and desires.强调对满足某种需求的渴望;强调的是事物的必要性或对其的依赖性;强调情感上的诉求,往往指人具有强烈的意图或固定的目标。
expert blind spot,对一个事物知道的越多,就越发不记得“不知道这个事物”时的情形。深入掌握专业技能使得一个人几乎没办法想象身为初学者的感受。
他们完全是依据他们的基本观念、文化常识和认知模型来使用手机服务和产品的。所以仅简单针对既有产品做语言转换localization,几乎绝对失败。
不局限于运用市场人员通常采用的统计式量化研究方法。
人种学,ethnography,可被看做通过观察而对人类的社会化生存状态所做的定性描述。这种所谓的人类生存状态意味着,社会现象衍生于文化当中,在个体与个体之间发生交互时才得以存在。
方法独到之处在于,堪称是将参与观察法participant observation作为人类学研究手段第一人。这个方法是交互设计的重要组成部分,因为认可了这样一个事实,即意见产品只有被放到其社会环境当中时,这件产品的存在才具有合理性和实在性。妥当的方式纳入到其使用和销售的文化情境当中,要求对其文化的价值体系有着透彻的理解。
艺术与设计的区别,艺术可被观者赏识,完成时可认定为成功的,作品及艺术家也能与用户即观者建立某种对话,但这种对话是完全开放和不受限的。而设计则与之相反,在用户完成使用和消费前,不能认定是成功的。设计与用户建立的对话具有更多更深层次的限制,好的设计要流畅参与受限的对话过程。
交互设计师采用人种学的研究方法,是为了尝试理解两个问题:其一:人们做什么事情;其二,为什么人们做这些事情。识别第二个问题的答案是极度困难和耗时的,人往往很难解释清楚为什么做自己在做的事情,对于站在旁观者角度的观察者而言,人类行为常常会显得不合逻辑。
若要将研究结果转化为有价值的设计准则,则从收集到的数据探寻意义的解释过程就显得至关重要。和传统市场调研相比,这个解释的过程正是两者在技能上的关键区别之一。解释过程通常需要信仰的跃升leap of faith或者直觉的跃迁。相信这种直觉,但市场专员常被教导要怀疑或忽略这种直觉。前者与目标群体产生同理心。
问卷调查,访谈这类手段可以触及消费者喜欢什么样的产品的细节。
人类学的一个基本主张在于,上下文塑形了社会诸多方面的因素,对于工作场所或家庭这样的小社会来说也是如此。有一种人种学的研究形式强调“理解人在真实场景中如何开展工作”的重要性,这个理解过程称为“Contextual Inquiry”(实境调查)。
工作环境中的实境调查
实境调查与访谈interview类似,但它还注重考察这样的情况,即人对工作环境的认知水平以何种方式与程度来影响和引导人的行为。人种学家XXX总结出了实境调查的四大原则: Focus 焦点、Context 上下文、Partnership 合作关系 和 Interpretation解释,他们强调的正是“User Is Not Like Me”。交互设计师得以借助这四大原则真正深入理解目标群体在工作当中不可见的行为结构、隐藏的需求和欲求。
原则一:焦点原则。人人都有各自看问题的视角。问题在于,特定的视角既揭示了一些信息,又隐藏了一些信息。
当依循已经建立起来的固有方式着手解决问题时,要对可能出现的变故抱有开放的态度就会比较困难。然而,反之也同样有问题:若不采用任何方式,毫无头绪地开始着手处理问题,几乎是不可能的。
焦点正是在实境调查中,为了描述“要考察什么事物”而预设的视角,它为设计师提供了可借以着手考察的核心主题,也为设计师提供了可借以明示的陈述。焦点陈述从概念层面上确定了调查的结构。
比如焦点陈述如下:本次调查的焦点是考察设计者在创建打印文稿过程中使用的打印工具和装订工具,并重点关注油墨等问题。
具体化一些细节,是以丢失一部分大局观为代价的,因此我们给出的焦点陈述必须能与更高层面的目标或战略性的项目陈述相切合。这些通常由客户或高层主管定夺,对于制定调查的方向性目标具有指导意义。
原则二:上下文原则,意味着工作场景当中各种交错关联的条件或状况。理论上容易为人接受,在实效层面上却是最难实现。要亲临现场。有一些精妙的智慧隐藏于工作空间、用户的言语和用户使用的工具当中,它能够促成革命性、突破性产品的诞生,还能解决既有产品的问题和不足。人总会做写奇怪的、无法预期的事情,观察和记录这些微妙的人性瞬间,会为产品开发过程提供无法估量的价值,因为这些细节能激发设计洞察力,并为设计团队提供设计决策的依据和有力支持。
原则三:合作关系原则。抛弃这种保持低调的想法,并在调查中做活跃的参与者。合作形式,类似传统的师徒关系。
原则四:解释原则,是指对事实赋予意义的过程,是一种主管的综合(synthesis)过程。对数据予以解释,意味提出着一个又一个的问题,设计一个又一个假设,不断触及“为什么人们这样做事情”这个最重大的问题。解释是一个定性的过程,可能出错,来佐证设计决策就变得困难。但仍然是一种颇具创造力的综合过程,它让发现阶段能平滑、优雅地过渡到实际的成品设计阶段(即建构阶段)。
市场营销部门主要依靠统计手法进行归纳并收集意见,使用来自小群体的统计数据预测大群体的行为、感受和购买力;而交互设计主要关心实际的人类行为(一般是少数人的行为,而不是多数人的),利用小群体的定性数据来斟酌如何进行设计。
焦点小组与竞争分析
focus group一直是市场营销公司收集数据的常用手段,它与调查问卷、竞争分析(competitive analysis)一起组成了从最终用户收集意见、想法和需求的核心手段。
6~8个人,展开连续且言之有物的讨论,这些人要具有某些类似的特点,且互相之间都不认识。冷淡的小组,组员甘愿被其他组员说服、拉拢和调教。
实施欠妥的焦点小组只能体现假象情况下的人类行为。缺乏经验的调查者会问出包含主观意见的问题,可能会鼓励人考虑“如果什尼,你会做什么或买什么”。在虚拟货币的假象情况下,人会变得愿意购买。想像中愿意比实际掏钱多。所以假象情况下的意见几乎都不能用来直接解释人的行为。从焦点小组所获数据的价值完全依赖与主持者的能力。
competitive product benchmarking, 竞争产品的对比表格,突出功能特性方面的趋势。竞争分析对于理解战略性市场定位而言是颇具价值的工具,然而,它经常代替人种学方法、用户测试、需求分析或者更正式的产品评估,是有问题的。表明设计团队默认将“增加功能”作为设计的目标,还隐含着“经由竞争而加入的功能就是恰当合理的功能”的假设。
产品的功能和价值在公司内部整个生产链条的沟通中被不断歪曲,以致公司之间的产品对比几乎是毫无用处的。
公司的发行和销售部门的沟通渠道总是含混不清、错综复杂的。倘若设计团队只是抱着抄袭的心态来考察竞争对手产品的功能特性,就有由特定的功能被毫无根据地挑拣出来。设计的发现过程应聚焦于理解用户的目标和任务,而不是关注产品的功能特性。特定功能的出现是在后续过程中发生的,是由用户需求驱动的,而不是由竞争对手的产品驱动的。
综合、建构和精华
其一,快速绘制构思创想图(广泛地绘制草图和记录想法,以便探索解决问题的多种方式)
其二,通过场景和故事版(storyboard)发展故事叙述方面的额外线索
其三,思维映射(mind mapping意指通过绘制思维导图mind map或类似方法进行构思)(作为概念构思和问题求解的创造性方法)。
3个构成迭代
难把握,花时间多
依赖于经验、直觉及天赋,这三个智慧密集型的阶段依靠的是三种手段:
设计师要由此经历一个杂乱的创造和反思过程,通过真实用户和设计师同胞验证自己的各种想法,逐渐雕琢出特定的方案。在整个构思过程中,设计师同时经历着收敛和发散的思维过程。
收敛,定位,最优解,逐个筛除。发散和收敛的平衡。
需要分析和创新能力
blue sky thinking
placement,换个角度
对设计所施加的限制是人性、技术和美感三种因素的混合体。
发现和把握隐含限制条件与明确的限制条件之间的平衡。
构思出来的产品是否成功,手段:利用目标人群测试。
测试设计想法既有正式的手段,也有非正式的。
每个人每天都要解决无数的问题,如何使用手机打电话。
working memory , long-term memory
对所做举动进行连贯描述正式地称为“protocol”规程
为了成功施行Think Aloud User Study,三个条件:prototype,参与者和一组任务
原型是最终产品的替代表现物
关键事件:incident
navigation,认知结构cognitive structure 或标识labeling的设计错误
深沉的反思
评估 assessment意味着内部的评论和批评
评估需在用户和项目的级别进行,而不是在质保的级别进行
反思是没有产能的活动,花费时间和资源在反思上面认为是不明智的。
设计是创意领域,因此要成功地进行创造,设计者就必须在感觉上达到一种所谓“流”flow的状态。所谓流,除了其常规概念之外,指的是“自我质疑的消失”和一种近乎自发auto-telic、自动的创意过程。
flow(in the zone)源自心理学术语,意指人全神贯注,完全融入所进行的活动时的心理状态。
出色的洞察力和直觉。
很难界定其中每个步骤的开始和结束时间。
特定次序,也会经常有交叠和重组。
过程的外化externalization对于设计过程的解析和沟通来说就至关重要了,就是要把设计中反思的、直觉的和杂乱的部分通过图画、建模或实体等方式表达出来。
直觉的角色
设计直觉不太像是关乎创意的基因特质。正如一个人并非天生就是医生或律师一样,设计师最终也必须选择一条职业道路,然后通过海量的练习积累这条道路所需的特定技能。
直觉 intuition 不是学不会、教不会,而是习得的理解和认识,通过经验塑造而成,通过大量的时间和实践不断精化。
自信形成观点并深信不疑。
负得起责任,有自己的意识。
process-driven的设计方法学作为商业差异化
精炼和理智的方式
所谓’艺术化 arty’产品设计
设计在把握大局观当中的角色
一旦设计出现在业务里,项目就会辗转数人之手,在其各个阶段分别由不同的团队主导。
在规模大的公司里,抱怨 over the wall 隔墙问题。
这个问题指的是,市场部门进行调研,然后把调研结果“隔着高墙”扔给工程(engineering)部门;工程部门据此拿出书面的产品规范说明,然后又把项目扔给设计部门,留给设计师的任务就是制作模型或绘制像素---各个专业化的团队之间几乎不存在沟通和凝聚力。
跨越设计、市场、工程和发行部门,从高层进行总体决策。每个部门的独特角色。各专业领域交叉形成的关系能在一定程度上决定产品成功与否。
工程师一般会负责产品的功能,对于数码电子类产品而言,产品的功能往往植根于新兴科技本身,于是成了科技的倡导者。
市场经理负责保证品牌能展现连贯、一致和令人信服的形象,其职责包括理解目标受众、辨识消费模式和预测购买趋势等。
项目经理负责产品开发的时间规程,保证产品按照需求、时间和预算上的要求顺利交付。
产品开发过程中的每个角色都有各自的核心关注点。
交互设计师也在某个专业领域方面担负起责任。工程师是功能的倡导者,市场人员是品牌的倡导者,交互设计师是人性和人类行为的倡导者,并在多个细节层面上体现出来(对文化的理解和社会的关爱,或对科技存有警惕心理)。
在项目初期,一个想法可能完全由商业需求来驱动,比如增加盈利、创建品牌资产brand equity,或者迎击传统渠道领先者等。
如果要把交互设计过程运用到商业流程当中,那么设计师就必须被牢牢地安置到公司的高层,或者要求设计师与公司高层管理人士有牢固的人际关系。要在执行方面达到这种层次的影响力,设计师就要能精于通过财政数据将其关乎人本的建议合理化,并精通会议室里惯用的商界语言。从人的角度而非财政的角度来衡量,从价值主张的角度来考虑问题。
互动设计和GUI设计当然都是用来满足用户需求的。
交互的核心在于人与产品、系统或服务之间形成的一种对话。设计是作为实现更大目标的手段而存在的:增进人类体验、解决复杂问题,并最终展现能引起目标受众共鸣的设计。
交互设计过程的精髓就在于:设计应该是以用户为中心的,而真正理解用户欲求、需求的唯一途径则是与用户进行实际的互动。理解用户的过程就是尝试了解他们所思、所说和所做的过程,设计师由此创造可用、有用和令人向往的设计作品。
第二章 管理复杂性
草图绘制 generative sketching
将想法图表化是“综合”synthesis的一种形式,也是一种能有效产生知识的方式
旨在产生有用信息的数据构造过程
信息架构塑形了交互设计的底层结构,Information Architect。(两个角色,还有interaction designer)
在建筑领域的背景,支撑了way finding和导航 navigation。我们可以把信息架构看作一门制图map making的学科,只不过不局限于地图。
恒定物件permanent object 和参照点 reference point
互联网,搜索引擎的链接,绕过网站大门,直接深入其内
数据、信息、知识和智慧
DIKW,一种步进式学习 progressive learning的框架
在IT和knowledge management领域,分析这四步过程是常规分内事
离散的内容单元,关乎事实或看法的,也许没用
信息是有意义的数据,表述意义的数据组织形式,常是创造出来的,各元素组合,形成语义关系,比如上海在下雨是数据,已经下了一周雨就是信息。
其组织结构和表现形式可能改变表达的意义。
知识便是将信息元素组合起来的结果,旨在经由信息进一步得出原则、理论或论点。信息也许还有些感官的味道,而知识则看起来更复杂,更像是由体验驱动的expereience driven。比如storytelling 叙述自古以来就是传递知识的机制。比如获得关于旅行的知识。
对行为的设计可以就是对“基于动作的知识(通过一系列动作来讲故事)”之设计。
智慧常常被看做一种启示,它是以新的、与众不同的方式来应用知识的结果。诸如快乐和痛苦之类的情感当中就能找到智慧。
这种从数据,经由信息、知识,最后到达智慧的演进大概就是信息架构的根本目标。
将第四维度(时间)纳入考量进行设计
图形设计师或工业设计师等传统的人工制品 artifact设计师惯常将产品与人之间的关系看做是有限的。用户可以通过一系列离散的动作与烤面包机交互,设计师要负责设计出能支持afford或催生encourage上述所有动作的烤面包机产品。
Outlook,不同,准确度高猜测用户发生什么事。但时间长了,用户也会改变很多设置。
交互设计师只有在对用户的活动与目标相关的概念级行为进行建模,然后考虑细节实现问题。conceptual。
建立概念模型是一种设计综合design synthesis的过程,梳理巨大和矛盾的数据,涉及映射mapping、图表化diagramming和建模modeling。这些活动的产出物能帮助设计师产生新的知识。
简单的图表能将大量数据抽象化,突出重要的元素。图形化表达将数据纳入上下文情境,将数据转化为信息的基石。
用亲和图组织数据
Affinity Diagram亲和图是分类体系taxonomy 的视觉化表达形式。
likeness,similarity。设计师寻求相似性的目的在于,辨识出问题空间中的核心要素,同时剔除所谓的“边缘用力”(edge case)。
数据被外化为各元素之后,依照相似性来对卡片进行归类,归类的过程也是解释interpretation和判断judgement的过程。小组一起完成,要沉默。
有些实践主张主观性,主张每次归类都口头表述,以期将整个归类过程理性化。
产出是一组一组被归类的离散元素。
用概念图将系统视觉化
Concept Map,对系统了解,表达概念的心智模型 mental model,见树又见林,看清大局观。
一般将名词与动词连接起来,展示实体关系,可视化方式理解,关系强弱。
generative
Concept matrix,列出特定领域domain的所有元素(名词)。比如球,球棒,裁判,热狗。辨识除了核心概念,用动词连接。
用流程图展现决策过程
Process Flow Diagram,是另一种组织数据的可视化形式。
系统中数据的逻辑流程: data flow diagram 或 决策分析图 decision tree diagram
了解组成一项活动的各种规则及其之间的关系。
辨识出系统内各个操作者operator,即动作的实施者和受动者及其各自在系统中扮演的角色。
形成很强的心智图景 mental representation
用Ecosystem Diagram展现Engagement Point
生态系统图是一个系统或品牌的视觉化表达形式,通常用来描述产品或品牌与用户发生接触的场合。
touch point之间的联系
用Journey Map体现交互序列
旅程图描述的是用户随着实践推移,辗转于Ecosystem Diagram中各接触点时发生的动作序列。
用来描述线性的最佳场景best-case scenario
上下文,如何动作
Assumption , Ation 或Knowledge Acquired
用户与产品交互的全程时间线。
系统化思考,产品不是一个孤岛,考虑产品和服务的所有环节,都会与其他兼容和竞争产品处于相互交织的关系。
第三章 说服与沟通
组织内的说服力
具备足够的沟通“火力”来使自己成为客户的“设计代言人”
组织内部的社交过程
end-to-end 全程包干的产品开发过程
组织外的游说
设计不仅可以被看做在组织内部实现沟通的形式,还具有更宽泛的意义,可被看做是社会与人性实现沟通的一种形式。
并不意味着将形状shape组合为形式form就跟把字母组合成单词一样简单
任何形式的设计都包含着某种程度上的论调 argument, 它取决于设计师个人的世界观、设计哲学,或是设计工作涉及的人际环境(不妨将其看作公司政策或品牌要求)。
成功的设计沟通话术,即有说服力的语言,就变得极为重要。
其实,我们无需依赖于炫目的技术,就能成功地把形式、材料和功能结合起来,表达出连贯、有条理的论点。
围绕论点进行的说服工作可被看做是为用户建立某种观念的尝试。
设计旨在沟通,而这种沟通并不是简单的独白,而是一种关乎说服、论证和学习的对话。
富于话术技巧
要让用户认可一款MP3播放器的设计,对用户进行的说服工作就变得异常重要起来。太多时候,这种对话术的掌握都留给了广告商,而广告商可能照旧采用强硬的说服手段,用喧闹的电视广告和大幅广告牌进行信息轰炸。
设计制品蕴含着文化
说服的道德标准
第二部分 文化与责任
第四章 体验与真实性
设计师改善人类生活的方方面面,视觉上的、情感上的和体验上的
无论何种介质
视觉表达形式是沟通设计方案的最基本方法之一
只考虑美学因素,就无法把握用户随时间推移而演化出来的产品使用体验。
从人工制品到体验的转移
汽车用粘土设计原型,1:5
随着产品开发周期的进展,广告商调研如何卖场摆放产品,money shot,摇钱照
尽管电视机仍主要是以价格和屏幕大小作为购买的衡量因素,但是越来越多的电视机厂商开始强调诸如菜单系统、功能特性等。
创造愉悦体验的挑战
体验所包含的挑战
先是可用性问题,还是美感问题
从美学出发,改进可用性
我们认为外观美感和交互商的美感体现出来的诱惑力是导致用户对物品采取行动的一部分诱因。
对体验experience、一次体验 an experience 和作为故事的体验 experience as story 三种提法进行了辨析:
其一,体验本身(也许是持续性地)浮现于意识当中,好比“体验世界”,或者“在特定时刻考察世界商正在发生的事物”。
其二,一次体验有开头、中间部分和结果,可看做时间商不连续的片段予以讨论和分析。
其三,作为故事的体验是传达、归纳和反思一次体验的载体。
所谓体验,是发生在人自身的事情,由外部时间引发;一次体验,人参与者非主导者;故事体验控制权交给人,体验完毕后,由人来把我如何分享其体验。
体验发生的场景很重要,用户、产品和使用的上下文情境。
McDonalds等一些公司为其雇员准备了他们必须遵从的讲稿,有的还有脚注,针对不太常见情况进行指导。
对于大部分企业和组织而言,“差不多成功”根本不能看做成功。
现在游戏规则又变了:要求设计师创造反响良好,能引起共鸣,但不必完全可预期的体验。
现实性挑战
实体产品的生产技术经历了一个多世界的试验和探索,而软件开发还处在发展的早期阶段。
许多软件公司都采取了“补丁加升级”的策略,在发布产品后跟进发布补丁程序以修补小问题,同时通过发布升级程序全面改善功能。
产品经理之前已经习惯了将产品看做单个的一次性销售的对象,而现在需要学习新的技能和手段。
数字产品让用户产生的“连接感”connectedness意味着,长期关系,需要灵活及时的售后关系和客户关怀。
公司内部这种垂直化的组织方式对用户的产品使用体验产生了负面影响。
例外是Apple公司,其采用了独裁式的中央化组织结构,自上而下地监管品牌的一致性和统一性,使其所有产品能良好地搭配工作。
brand guideline品牌准则描述品牌,交互需要这种层面上的统一。Apple和Nike对其内部的跨部门流程保密。
主导整个体验
成立一个XX团队,将XX工作集中化,但可能是个弱化团队。要了解这个领域的新技能。
策略:保证客户再次购买 repeat brand purchase,客户锁定,locking in the customer,或者叫转换成本 switching cost.
真实性
飞行这件事曾经被技术奇迹的光环所环抱。在技术光环褪去之后,标准的资本主义作为就占了上风。价格降低,乘客期望升高了,商品化的步伐拌住了创新的脚步。
卫生间,空气质量,陌生乘客挤一起。
这个产业牺牲了设计,坐拥着工程技术,依靠单单一次技术创新(飞行技术)一路走过来。
在新规则里,市场营销预算不一定全花在产品的销售上,而有大部分预算用在了提高品牌认知度或者“心智地盘”mind share 方面。
植入(placement)、消息传达(messaging)、黏度和体验等市场营销术语。
与其说星巴克是在卖咖啡,不如说是在卖预先定制好的体验。公司的目标是成为人们除了家庭和工作场所的第三个场所,让人感到舒适并保持忠诚。
物质主义和消费文化,坏了买个新的。
转而只选择手工制作的精美制品,学会了辨识优秀的设计和诚实的劳动,而不是大规模生产的制品。这些受过教化的消费者。
有人主张,与设计复杂和多面化的系统或服务相比,生产产品已经没什么挑战性了。
设计师诉诸支持丰富、引人入胜和可重复的体验,因为这么做看起来既有经济价值,也似乎具备创新管理的潜力。
飞行体验:
真正丰富、真实的体验其实每天都在发生。各种情感。
设计师能生产不完整或只是部分完成的人工制品,并以此来支持生活中自然涌现的真实体验。而补全的过程是有创造性的。
体验中的时间美学
时间在长期体验中的角色很难追溯和理解,设计对其的支持也少。
随时间推移而出现交互的节奏。
尽管不是所有接触点都能直接为公司产生新的利益,但是它们的合力在整体上决定了用户对产品或服务的设计产生的情感反应。
开箱即用, out-of-the-box
关键时点:产品最可能出现故障的时刻;用户有了足够信心来使用高级功能的时候;用户最有可能通过各种方式分享其产品使用体验的时候;升级或降级,或维护时,即功能增加减少或必须进行的常规但繁琐的操作。
廉价的计算和联网能力
回送数据
转化为归属感和忠诚度,还是排斥
第五章 诗意、精神和心灵
过山车时,愉悦的体验首先是源自感官的,其次才会源自认知意识(如果那时候还真起作用的话)
user, viewer
生活信念、自由和追求幸福等能让美国人产生共鸣,只是西方意识形态中的观念。
日本人,简单、尊重和自然等概念可能更显意义。
尽管正直这个概念背后的基本原则也许是跨文化相通的,但细节因文化而异。
honesty, integrity正直
Imagine, Build, Solve, Lead
Trim the Fat
精简至极的口号,死记硬背,认为员工无法理解商业决策和战略的复杂性。
设计师,企业家应该能指定商业计划,辨识产品的市场定位,并寻找合适的风险投资。若设计师和艺术家能理解其项目和工作方向的来龙去脉,就能更好地接受和认可战略决策并奋斗。
若设计师对商业价值和战略达到这种程度的理解,角色就要不偏不倚地体现在业务的核心当中。
计划报废:向购买者灌输这样一种欲望,让他们想要以稍微快一点点的速度去获得稍微新一点点、稍微好一点点的东西。
希腊人用大理石进行建造,复制了木制建筑的结构,文艺复兴时用石膏继续复制大理石,我们使用精钢水泥复制石膏。所以有了著名柱子上的著名凹槽。
可持续设计,sustainable design,为什么用树木这么有用的质料来制作纸张这么简单的东西。
探究专注力
专注:mindfulness状态,被视为进行冥想,也称沉思,meditation所必须的心理状态。
佛教徒也会提及呼吸时的一种专注状态,理解为对当下情境的敏锐的知觉。一种自身纯然存在着,并意识到这种存在感的状态。长跑,艺术家。
要达到这种心理状态,人必须愿意并有意识的选择忽略许多日常生活中纷繁琐碎的问题和事物。
专注意味着以某种特定的方式集中注意力:是有意识的,是处在当下的,是非主观的。这种状态不仅孕育了更强的感知性、明晰性和对当下所处现实的接受能力,而且让我们清醒地认识到这样的事实,即我们的生活只能经由一个个当下时刻辗转开来。
运用了同样的基本文字和语法结构,却能成功地激发读者的情感反应。我们无法由此在脑海中描绘出生动逼真的图景,是因为文本在复杂性和具体化方面的不足。为读者营造逼真情境,大脑希望用视觉化的方式来思考,脑海中描绘出图景。
共鸣,creativity,flow流,保持对当下时刻的鲜明的意识,同时失去了对周遭环境和事物的意识。人对自我和自我意识的感知都会消失,人全身心投入到当下的活动当中,以至于没有经历顾及对自我形象self-image和自我意识ego的维护。
对细节的关注
交互要有代入感
对于要完成的任务而言,交互要足够复杂,以便促使用户进入一种专注的状态。
高度的可感知性。
要实现具有诗意、能引起共鸣的交互,除了真诚和专注力以外,精确、明晰的对细节感知的关注是第三个要素。
要让产品达到Six Sigma级别的品质,工程师必须关注细节,依靠细节来驱动产品的开发。然而,他们关注的只是逻辑和流程上的细节,而不是视觉效果或美感方面的细节。
诗意方式的共鸣条件:
要考察经由设计而塑造出来的交互体验,我们需要一个借以考察的框架,而能提供这种框架的,笼统的说是语言,确切的说是诗歌。构造良好的交互能实现感知上丰富、情感上投入,并且激动人心的人类体验。
第六章 判断和转化不良行为
可用和影响力
规范 norm是指一种公认的行为模式,为人所习得,帮助人在特定文化或群体中判定何种行为是妥当和正常的。
不成文,不言而喻
norm和文化基因 meme
极客 geek 和技术狂 nerd
不只是可用性
一种设计通过大规模生产并为千百万人使用,导致了这种行为改变,而这种行为改变则会席卷人造世界 human-built-world, 导致惊人的后果。
判断、框架和伦理道德
范围放大,其一,严格复制的生产能力;其二,通过规模化的经济杠杆来不断降低生产成本的能力。
因为产品需经过各种流程才会最终面市,对实体产品和数字产品都适用。
对设计产生过影响的思想范式和哲学范式可能都已经发生了改变
社会,政治和经济形势彼岸花
拒斥可用性
可用性:减少完成特定任务的时间,同时提高效率,减少学习使用新界面的时间,减少用户犯错误的次数等
认知负荷,cognitive load, user friendly
生活不止于可用性,婚姻,友谊不描述为可用的,卑劣不友好的沟通方式比高效简易的方式丰富
超越可用性
Discursive Design
消费文化的畸形发展导致了前所未料的社会后果和经济后果。
后工业时代
一种产品设计方式,其要义是将人工制品看作言之有物的观念的传递器,而不只是功用的载体。
这样的宗旨与实现功能、产生利润和提升美感等典型的设计目标截然不同,它将设计视为在文化层面上具有极高重要性和影响力的活动。
synthesis and 感染 infection
我们对“设计什么”的选择
数字时代具备四个能为人类带来巨大福祉的品质:分散化 decntralizing , globalizing, harmonizing 和谐化, 力量的赋予 empowering
创造一个“少即是多”的未来
运用设计转变不良行为
不记得妻子的电话号码,离开了手机互联网,灾难就来了
依赖于科技
把Google当作自身的延伸
对信息库形成依赖,个体智慧萎缩退化
在不是用数字科技的前提下,仍完成一天生活的主要目标呢?
知识就是力量的说法或许已经略显肤浅和过时了,但是其思想精髓仍是真确的:获取“能催生知识的数据”的力量是强大的。
掌握对科技的领悟能力是有代价的,以牺牲诸如阅读和写作等更传统的学术技能为代价的。
如今,刚进大学的不会撰写分析性强的论文,也不太擅长在多样化的和看似无关的离散想法之间探寻关联性。
高报废率的文化
第七章 诡异问题
1,没有确切的形制和规格 formulation
2,没有可行的规则或基准用以判定问题是否已解决
3,解决方案没有正误之分,其效果只能用好一些或不太坏来界定
4,解决方案包含无限可能,没办法一一罗列出所有可行的实施步骤。
5,可以通过各种方式,从各种角度来解读,没有统一的理解。对其的理解是否妥当,从很大程度上取决于设计师个人的视角。
6,每个诡异问题一定又是另一个诡异问题的表征、症状。
7,诡异问题的解决方案无法以确切的、科学的方式进行检测。
8,解决诡异问题的尝试往往都是一次性的,因为每次重大的尝试都会改变设计空间(design space, 即设计的问题空间),使得试错法 trial and error几乎无法奏效
9,每个诡异问题都是独特的
10,试图解决诡异问题的设计师必须对自己的作为负起全部责任。
同理心、回溯推理 abductive reasoning , 快速原型制作
诡异之源,诡异的社会性问题的十个特征:
原型制作prototyping在传统设计中重要
storyboard,storytelling,role-play,body storming, method acting
从次优的状态转到更优的状态
需要改变用以描述和分析设计方法的语言,还改变问题解决者既有的视角和观念。
为形成冲击性影响而设计
当前的大众媒体和设计出现了一个趋势,就是为达成冲击性影响和社会性创新进行设计。在关乎社会公益的层面上来说,形成冲击性影响和实现社会性创新都要求对设计活动进行重新定位。
brand equity 品牌资产
一旦脱离了商业环境的桎梏,设计就获得了新的挑战和机会。
对利润导向的设计和冲击性影响导向的设计,两个极端。
金字塔的底端
财富金字塔,财富分布
无论金字塔底端的穷人是以何种方式被拉入到巨大的“消费者/生产者”经济生态体系当中的,比如未来业务市场,卖产品给穷人,参与生产并购买他们自己生产出来的物品和服务。
医疗、卫生保健和教育中的设计
Big Picture
organic-system
拒斥经济目标和经济结构
设计的教育问题
为他人设计和同他人设计
codesign
The point 总结
Interaction Design
只有把科技、美学和人性三者融合到一起,我们才能踏入交互设计的世界。
研究的是人与事物之间的对话。
WORDS, WORDS 术语表
offshore product development,离岸产品开发,现在实现大规模生产的惯常手段
Bubble Diagram,气泡图
Abductive Thinking ,回溯式思考,基于直觉和假设的逻辑思考方式,有时候被描述为“最佳解释之逻辑”