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简评刺客信条起源!古埃及旅游模拟器:系列反传统之作!

时间:2020-06-03 06:14:38

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简评刺客信条起源!古埃及旅游模拟器:系列反传统之作!

《刺客信条:起源》的整体表现在玩家看来只能说是中规中矩,而略带新意。可从游戏本身的意义来看就完全不一样了,这一作的战斗机制与探索机制和前作比起来完全不是一个游戏,甚至可以说《刺客信条:起源》除了还挂着这一IP之外整个游戏完全是换了个样。就如后缀名“起源”一般,这不仅是兄弟会的起源,也将是未来AC系列的起源。

游戏剧情与氛围核心——神秘主义与现实界限模糊

育碧虽是一家非常有创意的公司,但对于游戏本身的态度往往都是有着严谨性的。AC历代对于现代剧情与记忆剧情的区分都较为明细。游戏中除了“先行者”这一种族之外都是完全建立在历史之上并追求写实的,的确,古埃及存在着神秘主义,但这些都应作为年代背景的描写,可是起源中所采用的方法却是将神秘主义作为主线影响的一部分,先知这类角色与梦的预示都成了推动关键剧情的钥匙,也就是说神秘主义在《刺客信条:起源》中有了现实影响。而这也就成了《刺客信条:起源》的核心,玩家身处在神与人最接近的“黄金时代”。

玩家普遍对主线的表现力评价不高,从表面来看的确完全是个丧子后的复仇故事,可以说是毫无新意,但从另一角度来看就可以发现无论是主线故事还是支线故事都有着莫名的“笼罩感”。

不同神司掌不同的力量,游戏中不同的行政区域信奉不同的神,可这些神在游戏中不再仅限于某种内在精神世界的存在,而是实实在在的影响现实的存在。平民口中向不同的神祈祷,主线所刺杀的目标则完全是神的信仰者。我们与历代比较,历代所刺杀的对象虽是有着巨大的阴谋,但刺杀本身则是有着实际意义的,如防止敌人对经济进行垄断或阻止敌人渗透进国家高层等等,在刺客信条起源中所刺杀的动机往往是因丧子后的复仇情感驱使,刺杀对象所做的行为也不在于巩固自身的势力,而是实现某种与神沟通的仪式。游戏中主角与反派完全没有任何实际的利益驱使,政治目的完全是附带。那么总结来看,神秘主义与笼罩氛围用于侧面描写先行者(事实上游戏中作为环境塑造的支线中反复出现了许多神的名讳,玩家在不知不觉间就知道了神所司掌的事物),而主线对抗的敌人所指向的也是先行者,玩家所刺杀的目标往往是政府高层,育碧却极少的描写高层死亡后带来的影响,甚至主角自身也反复念叨着神的名字,整体来看起源真正的主线也就清晰了,并非是对于敌人发起复仇,而是以复仇为引子,“弑神”才是主题。

游戏的展开也是十分的宏观,历代剧情主线比起本作可以说是小打小闹,本作的所有描写都是直接上升到国家与“先行者”层面的,因此虽玩家对主线的风评不怎么样,但仔细体验游戏的话不仅能够领略到古埃及的风土人情,还能够玩到历代格局最大的史诗剧情。

在主线中则直接出现了与末日之蛇阿波菲斯对抗的环节

武器与战斗系统——不同的攻击模组与技能点数走向

除了剧情之外整个游戏最大的变动就是战斗系统了,历代的武器伤害都是简单的个位数数值计算,也没有完全的一套武器评级系统,而在《刺客信条:起源》中不仅有了常规的物理伤害计算,还有了更为重要的元素伤害(也即毒、火焰)一类,并且毒武器还有着传播效果,游戏中不同线路不同流派都有着自己的点数,技能点数为武器与连击服务,这些系统极大的增加了AC系列的战斗机制,就连作为辅助武器的弓也有不同的类型以应对不同的情况。《刺客信条:起源》的战斗是历代最为完善且丰富的,武器的种类也决定了角色的攻击方式,大大增加了正面冲突与动作性,当然了这一套系统背后所牺牲的就是潜行系统了,在游戏中就连袖剑这样的刺杀道具也需要升级,并且整体的收益不高,育碧通过这样的方式鼓励正面冲突也是不让玩家发现较为不完善的潜行玩法。但也因多样的战斗系统,有许多种流派可以替代潜行本身也发展了相当程度的玩法。

更为复杂的武器数值计算与丰富的技能树

开放世界探索——充满诚意却不像育碧游戏的探索设计

首先得提到在《刺客信条:起源》中的地图利用是不合理的,可以从地图看见在起源中村庄以城镇占比较少,取而代之的是无边无际的黄沙与部分植被。因此《刺客信条:起源》的地图设计可以说有着早期开放世界游戏的瑕疵,也就是地图大而空,但不合理的地图设计与探索成分却没有矛盾。首先是欧美人对金字塔的特殊情怀,也正是因此育碧让考古学家与历史学家负责部分区域设计,因此玩家对于游戏中金字塔的探索设计绝对是有着现实考究与真实性保证的,当然了探索金字塔只是调味剂,因《刺客信条:起源》依旧采用的是区域等级,玩家想探索高等级区域就必须获得经验,而支线就是获取经验的一个快速渠道。也正是因此许多主线与支线会有所交互,而支线的内容也不再是传统的育碧公式化沙盒的简陋设计,事实上就如剧情部分所说的游戏的支线能够很好的作为氛围塑造,支线中的NPC表现可以说是非常的符合时代背景,这也是《刺客信条:起源》神秘主义以外的现实元素了。

玩家探索得到的奖励应是参照隔壁B社的方式,玩家将获得制作或升级的资源,角色成长与剧情同时进行,在收集的同时就不会产生与主线剧情的隔阂感了,甚至可以说《刺客信条:起源》的支线水平与巫师3相差无几,游戏中的探索机制可比前作中满地图的收集物人性化许多。

利用率较少的地图

总评

虽顶着AC系列的IP,但《刺客信条:起源》的游戏内核可以说是完全的改变了,就如战斗系统部分中所说的,AC系列初期所着重的“刺杀”与“潜行”元素在这一代也大大的削弱。无论是《刺客信条:起源》还是后续将要发售的《刺客信条:奥德赛》其本身以及脱离了这个系列的刻板印象,虽部分机制还不算成熟,但本身的游戏性还是可以让玩家感兴趣,整体来说不算神作但有着系列转型的实际意义,表现中规中矩但依旧有着不少的闪光点。推荐玩家打折入手。

IGN评分9分

作者:Alex Mercer1935

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