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「桌游推荐」一段新旅程 一个好故事——《仙境幽谷》

时间:2023-10-17 10:41:38

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「桌游推荐」一段新旅程 一个好故事——《仙境幽谷》

千呼万唤喵出来,《仙境幽谷》终于发货了。自从2月14日登陆摩点网站开放众筹后,这几天被仙境幽谷频繁刷屏,无论从支持人数、众筹金额还是关注人数、评论数上,它都达到了现象级。

有人说是它的大哥《root:茂林源记》、二哥《牛顿》撑的场面,这点我表示不服。你也太小看这个萌萌的三弟了。

先说美术,《仙境幽谷》画风绚丽,称得上美轮美奂。每张卡牌的细节做的非常好。你甚至可以试试把一张张卡依次翻出,让家里的小孩子看图讲故事,她没准会给那些可爱的松鼠和鼹鼠起一些名字,然后再讲述它们在丛林中的冒险经历。

此外,平面的版图我们见的多了,仙境幽谷创新的做了一个树状的牌架(实际上还起到了记录季节、放置任务牌、放置待解锁的工人等等的功能)。它的效果就是整个游戏立体化了,一下子就让人有身临其境的感觉。

再说机制,机制与美工曾经引发过大讨论,它们哪个更重要这个老生常谈近乎于先有鸡先有蛋。那一般来说真的是先有好机制,才会有好美工。只有设计出了非常优秀的游戏,设计师或者出版社才会押重金在美工上。比如说机制本身就足够出彩的仙境幽谷:

1. 它的主线很清晰:a.玩家可以从手牌中打牌,或者选择打中央草坪上的卡牌到自己面前,形成自己的城市;b.执行行动,类似于工人放置(将自己独特标记的工人放在版图的行动位置,执行该行动);c.进入下一个季节,类似于pass,会获得下一季起始阶段的奖励,并且取回所有的工人;

2. 它的甜点足够多:甜点,指在游戏中鼓励玩家采取某些行动的设计。everdell有好几个甜点设计,譬如卡牌中的联动,当你获得A卡牌时(通常是地点),按照卡牌规定,你能够免费打出B卡牌(通常是人物)。当玩家刚好摸到此卡牌时就会当真爽到,同时,B卡牌往往是对A卡牌的加强哦;譬如传奇卡的升级,鉴于传奇卡费用不菲,获得能够联动传奇卡的卡牌时,小心脏难免要扑腾扑腾的哈;又譬如资源牌获得时额外奖励你一次收获,总之小赚到就是happy啦。

3. 它适合不同类型的玩家:玩家都能顺利的跑完游戏,但是由于策略的不同和些许的牌运,分数可能在前几季就拉开差距。精算到家、善于嘴炮同时又手运爆表的玩家,当你早早进入第二季的春天时,他还大约在冬季呢!(这意味着他可能以多你好几个回合数的优势结束游戏,并且获得了更多的选择权),这点上不得不提画风类似的四季,也是一个需要不断琢磨各种牌的配合以及尽量为自己创造出更多的回合数的游戏。

4. 它是个结局足够精彩的游戏。作为反例我要说一下今年艾森上的rivers,这个游戏属于随着你分数越爬越高,工人也就越锁越少,这种滑坡式结局未尝不是一种尝试,但是明显要差于仙境幽谷这一类让玩家逐步入戏的游戏:仙境幽谷刚开始玩家都只有两个工人,要靠打牌攒资源,派遣工人拿资源;中期玩家熟悉游戏节奏后,工人和资源逐步增多,就需要一些地点牌和人物牌加大工人和资源的使用效率;后期玩家需要有针对性的拿记分牌,同时把多余的手牌尽量换分(游戏中的旅行行动)。由于前期资源的积累(在春季和秋季也就是进入第二和第四个回合时各刷过一波资源),以及最后一季解锁的两个工人,最后一个回合有效率的玩家可以获得相当高的分数,也积攒超高的成就感。这类设计就好像登山,当玩家完成游戏时,他会回顾一路的辛苦和巅峰的美景,形成完美的体验。

最后说说用心,一般评论桌游很少用××已经很用心了这么去形容,感觉是某块设计出了问题时的托辞。但是对仙境幽谷完全可以不吝赞美,它的确在漂亮的美工和完整的机制基础上,仍旧用足良心:

它有一段小故事介绍游戏的主人公:小老鼠corrin evertail,出生于Gildin的土地上,经历了战乱,又遭受了双亲亡故的打击,但是它仍然信心坚定,胸怀大志,决定寻找一片新的乐土,带领大家过上幸福的生活。

游戏中有一对伤离别的夫妻。说明书上还有它们写给彼此的书信。游戏的地点和人物并不只是生硬的关联,而是有邮局必有邮差,有修道院必有僧侣,有地城必有浪人。

设计师甚至在BGG桌游网站上连载了他的设计经历,讲述了自己是怎样从一个玩银河竞逐都要吐的轻策玩家以及一个美工战五渣,到做出仙境幽谷的。

最后的最后,说一千道一万,七夕节始发的仙境幽谷,绝对是萌妹纸卡哇伊尖叫收割机。这一点在各个桌游圈子都得到了很好的验证。情人节下单,七夕左右玩上,圣诞你就可以考虑推妹纸下一款桌游啦,这么动心,不来一发么?

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