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云VR游戏专题报告:VR大规模普及的“正确打开方式”

时间:2024-06-24 12:55:07

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云VR游戏专题报告:VR大规模普及的“正确打开方式”

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1、撬动 VR 行业关键因素:“配件化”与“低价化”

1.1 类似耳机的“智能配件”,而非类似手机的“独立终端”

1.1.1 硬核用户vs.一般用户:用于游戏独立终端还是娱乐智能配件

硬核用户需求:VR 设备是用于游戏的独立终端。根据 Newzoo 玩家画像 (Gamer Segmentation)分类系统,其将硬核玩家定义为终极玩家,此类 玩家在国内市场占比 22%,他们已经将游戏融入生活,兴趣爱好都围绕游 戏,包括电子竞技、游戏直播以及一些高科技电子、科技产品。在游戏类 型方面,涉猎涵盖市面上的大多数游戏,尤其是重度游戏;在游戏设备选 择时,对价格并不敏感,更追求设备性能的极致和功能的全面,紧跟科技 潮流。因此,当硬核玩家进入 VR 游戏市场,他们也更舍得在 VR 设备、 VR 游戏上进行投入,VR 设备对于他们来说是刚需,是类似于手机、主机 一样的独立终端,而不仅仅是配件。

普通用户需求:一般用户的市场空间更广阔,从其需求来说,VR 设备则 是用于娱乐的智能配件。在兴趣爱好方面,并不将游戏作为唯一爱好和娱 乐方式,他们还热衷于电影、旅游、音乐、追剧等,并且更倾向于在碎片 化时间进行轻度游戏,或在社交场景下和朋友一起参与游戏。在设备采购 时,对于价格比较敏感,游戏设备并非刚需,如果门槛太高会直接选择不 购买。因此,当一般用户进入 VR 游戏市场时,VR 设备对于他们来说更像 是一个移动配件,类似于“耳机”等智能配件,用于辅佐一般娱乐用途。

1.1.2 市场分层类比 TWS耳机,预计需求量 年达 1560 万

VR 设备或成为一般用户智能配件,价格和市场分布预计与 TWS 耳机趋同。 耳机可以分为三种类型:有线耳机、假无线蓝牙耳机、真无线蓝牙耳机, 在产品智能化和制造复杂度程度上 VR 设备更类似于真无线(TWS)耳机。

价格下降空间与市场分层:由于其技术的复杂性和制造成本,预期移动 VR 终端价格会略高于 TWS 耳机价格,但低于主机价格。我们根据 年 TWS 耳机市场份额排名情况挑选了各品牌下最热门的 TWS 耳机,发现 高端产品价位在 1499-1888 元区间。主机方面,Switch 价格为 2099 元, Sony PS4 价格为 1899 元。因此预期移动 VR 价格下降到 2000 元以下时, 能够引发一般用户需求的爆发。我们预估移动 VR 的市场分层情况与 TWS 耳机类似,大致低、中和高端市场份额分别为 17%/23%/60%。

需求增长空间:TWS 耳机始于 年 9 月,苹果公司推出第一代 Airpods, 年 Airpods 系列市场份额也高达 54.4%。我们将 VR 设备需 求类比 TWS 耳机需求,以 年为移动 VR 元年,来预测 年 VR 设备需求量。据 Statista 数据, 年全球智能手机用户数约为 35 亿, 约等于近两年半全球智能手机出货量,因此可以假设智能手机的更新周期 为 2.5 年;TWS 耳机的寿命较手机更短,折旧更快,更新周期约为 2 年, 则 年全球 TWS 耳机需求量约为近两年的全球 TWS 耳机出货量,为 1.29 亿。同理可得全球苹果智能手机用户数 5.15 亿,以及全球苹果 TWS 耳机需求量 0.96 亿。

关键假设如下:

①中性情况下, 年国内 VR 市场需求占去国内 5G 用户数= 年全球 TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为 4%。

②悲观情况下, 年国内 VR 市场需求占国内 5G 用户数< 年 全球 TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为 2%。

③乐观情况下, 年国内 VR 市场需求占国内 5G 用户数> 年 全球 TWS耳机需求占全球智能手机用户数,具体比例为 6%。

从我国 4G 普及过程来看,以 年作为 4G 元年,以我国 4G 用户占总 人口比重作为渗透率指标,据工信部 4G 用户数统计数据, 年至 年 4G 用户数分别为 0.97/3.86/7.70 亿 , 渗 透 率 分 别 为 7.1%/28.1%/55.7%。我们以 年作为 5G 元年,预估 年我国 5G 用户渗透率约 30%,则预计 年国内 5G 用户约 3.90 亿。中性情况下, VR 设备需求量占国内 5G 用户数为 4%,预期到 年 VR 设备需求量 为 1560 万。悲观情况下,VR 内容的缺乏和价格的高门槛可能导致 VR 设 备普及进程不及预期,则 VR 设备需求占国内 5G 用户数比仅为 2%。乐观 情况下,VR 新设备研发、发布进展顺利,价格不断降低至 2000 元以下, 一般用户 VR 需求激增,则 VR 设备需求量占国内 5G用户数比将达 6%。

1.2 VR 硬件分析框架:“性能指标”与“眩晕问题”

1.2.1 性能选择:PC VR 主攻硬核,一体机走向一般用户

性能指标中视觉效果和交互沉浸感直接影响用户的 VR 体验,其中视场角 和追踪度对于分析 VR 设备体验具有重要参考意义。视场角越大,同一分 辨率下视野范围更广;追踪度越高,沉浸感越深入。

①视觉效果:分辨率、PPD、视场角和可变焦显示四个因素影响画面 质量与拟真度;

②交互沉浸感:追踪定位、眼动交互、声音交互、触觉交互与移动交 互等影响用户体验过程的舒适度和沉浸感;除了设备以外,网络传输 和渲染计算能力也会影响计算处理速度和复杂度,从而带来更流畅娱 乐体验。中国信通院《5G 云化虚拟现实白皮书》将 VR 沉浸感分为四 个程度,目前 VR 主流设备已能达到部分沉浸状态,单眼分辨率满足 1.5k-2k,视场角达 100-120 度,追踪定位基本采用 inside-out。部分 杀手级产品,如 Oculus quest,已加入手部追踪,且发布了多项眼球 追踪专利,预期在下一代产品 Half Home 中实现眼球追踪,深度沉浸 指日可待。

PC VR主攻硬核玩家,移动一体机面向一般用户。PC VR 性能水平高,对 PC 配置要求也较高,主要面向硬核玩家;而移动一体机专注于便携性,性 能相较 PC VR 有所下降,更适用于一般用户。

①在视场角方面,PC VR 在 100-115 度左右,普遍高于同品牌一体机。 视场角越大,同一分辨率下视野范围更广。人眼从一侧观察到另一侧 的总范围为 210 度,其中左右眼重叠的部分为 120 度,这也是我们看 的最清楚的区域, PC VR相比于一体机更接近这一理想值。

②在追踪度方面,虽然主流 VR 都采用了 inside-out追踪定位,但在头 显、手柄追踪度方面有差异,一些以轻薄、轻便为看点的一体机追踪 度只有 3DoF,即只能实现注视、摇头点头和方向追踪,无法进行位置 追踪,但这对于进行一些影音娱乐、聊天社交甚至移动量不大的休闲 游戏来说,已经足够使用。而 6DoF 相对 3DoF 而言的最大差异在于 增加了 3 位移变化,即前后、左右和上下位移。

③在 CPU、GPU方面,PC VR 计算能力更强,原因在于 PC VR 可以 将计算过程在 PC 端实现,能处理更大量、负责的计算,而一体机的 计算过程在 VR 头显中完成,处理能力有限,但其移动化的特点更适 合一般用户的影音娱乐和休闲游戏体验。以 Oculus 为例,对旗下三款 VR 设备,Oculus Rift( 年)、Oculus Quest( 年)、Oculus Go( 年)进行跑分, PC VR Oculus Rift,在 CPU和 GPU方面 优于其他两台一体机,更适合处理复杂的计算过程,面向高 PC 配置 和游戏要求的硬核玩家。

1.2.2 眩晕问题:视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决

VR 使用过程中眩晕感直接影响用户体验,降低用户留存率和使用时长, 主要受网络传输时延和渲染处理能力因素影响。眩晕感主要由两种晕动症 产生:视觉晕动症和模拟晕动症。视觉晕动症主要由 MTP时延引起,可通 过提高刷新率和帧率缓解眩晕,其成因是从人运动开始(头部位置和观看 角度发生变化)至显示设备的光学信号映射到人眼上存在时间延迟,导致 视觉接受的自身的身体状态,与内耳前庭器官感知的运动状态不同步,从 而产生眩晕。当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,几乎就不可察觉了, 用户也不会因为延迟而产生眩晕。

视觉晕动症:屏幕显示延时是用户使用 VR 设备产生视觉晕动症的主要原 因,提高刷新率和帧率可以明显缓解。目前具体存在四种类型的延迟,包 括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延 时 VR 设备延时的主要因素。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延时 13.3ms,延时占比达到 69%。而降低屏幕显 示延时的最简单方法就是提高刷新率和帧率,减少帧间延时,目前主流 PCVR 刷新率普遍高于 VR 一体机,因此 PC VR 在进行重度游戏时延迟感和 眩晕感能有所缓解。在屏幕选择方面,AMOLED 的响应时间是 LCD 的千 分之一,显示运动画面不会有拖影的现象,因此未来一段时间,AMOLED 显示屏将成为解决屏幕显示延迟的最佳解决方案。目前,Oculus Rift S、 Huawei VR glass 等主流 VR 设备 MTP 时延均低于 20ms,视觉晕动症问 题得以解决。

模拟晕动症:虽尚未解决,但对于弱交互 VR 体验影响并不是太大。模拟 晕动症的本质在于用户在视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间存在 不一致,这种矛盾的状态刺激大脑产生强烈的眩晕感。虽还未解决,但在 一般娱乐时眩晕感不会如在游戏时那么强烈。用户坐着或站着用手柄来操 控角色移动时,视觉上得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态 的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大 脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态,大脑会立刻用强烈的眩晕 感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。而一般用户在进行休闲游戏或 影音娱乐时,会较少进行高频率位移或运动,因此模拟晕动症对于一般用 户的弱交互 VR 体验影响并不大。而对于强交互的 VR 游戏,也可以通过 选择“传送”的移动方式来缓解模拟晕动症的情况,如 VR 游戏《半衰期: 爱莉克斯》里移动方式就分为“传送”、“顺移”和“持续”三种方式。

2. “一体机&云 VR”刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”

2.1 一体机移动化显著,高性价比短期快速打开硬核玩家市场

2.1.1 Oculus 以低价拓用户,内容回收盈利,但长期不可持续

以补贴维持低价并用内容回收盈利的商业模式,其虽短期适用于快速打开 硬核玩家群体,但长期非面向大众群体的持续盈利策略。Oculus 不以 VR 设备的出售为盈利点,而是依赖 VR 内容,通过低价策略来拓宽用户群体。 其设备的价格压得很低,甚至难以覆盖制造成本,需要由其母公司 Facebook 进行补贴。这种商业模式回收速度很慢,从长期来看不可持续, 但短期内对于迅速推广普及 VR 设备效果显著。比较 年主流厂商推出 的 VR 一体机和 PC VR,尤其是 3 月发布的 Oculus Quest,在性能表现远 优于其他一体机的条件之下,价格仍然位居末位,性价比非常高。

Oculus 的低价策略效果显著,市场份额得以快速提升。自 3Q19 两款 399 美元的 VR 一体机 Oculus Quest 和 PC VR Rift S 发布以后,市场份额从 10.5%增长至 38.8%(1Q19 的低市场份额源于旧版 Rift 的停产)。Oculus 只针对欧美和部分亚太地区发售,其中不包括中国大陆,而在近乎每一个 发售市场,在不到一天时间内,Oculus 官方渠道的前三天 Rift S 和 Quest 备货量已经全部被预购完,订单需求甚至已经排到 年 3 月。在美国 亚马逊,Quest 64GB 版和 128GB 版分别迅速占领移动 VR 头显畅销榜第 一的位置和 PC VR 头显畅销榜第一。根据日本 MoguraVR,经过不到 38 小时,Oculus Quest 的 64GB 版和 128GB 版分别占领了日本亚马逊游戏 类畅销榜的第一和第二的位置。

低价是实现 VR 设备迅速普及策略,优质内容是 Oculus 的盈利点所在, 主要针对硬核玩家。Oculus Quest 平台拥有丰富优质的 VR 游戏资源,内 容来源广泛,品类覆盖全面,每款游戏定价平均在 10 至 30 美元,商业模 式类似于主机游戏。从首发游戏阵容来看,按游戏内容来源可分为:(1) 重度游戏“减重化”“无线化”,包括 PS/PC VR 游戏向下移植内容,如 《Superhot VR》《机械重装》等;(2)轻度游戏加强化、丰富化,包括 3DoF 向上移植内容,如《滑翔》《诱饵》等;(3)针对 Quest 研发内容, 如《星球大战:维德不朽》等。游戏类型覆盖全面,休闲品类尤其丰富,包括休闲社交类游戏,如《娱乐室》《VR 聊天室》《继续说不会炸》等;休 闲解谜类游戏,如《暗影点》《我希望你死》等;休闲益智类游戏,如《诱 饵!》《滑翔》等。

2.1.2 串流技术保障性能水平,无线提升便携属性

VR 一体机与 PC VR 相比存在性能有所下降的问题,但串流技术可以缓解 这一问题,保障性能水平。串流分为有线传输和无线串流,有线传输用一 条数据线连接至 PC 端,如 Oculus Quest的 Oculus link。无线串流则是将 VR 头显与 PC 连接至同一局域网下。通过串流可以将部分计算工作转移至 PC 端完成,VR 头显无需承担过于复杂的计算任务,因此性能表现会相对 更好一些。

Oculus Quest为代表的一体机便携性强,无需连接 PC、主机,进一步丰 富 VR 使用场景。传统 PC VR 头显需有线连接 PC 端,只可在小范围内满 足用户交互体验需求,且容易面临被线缠绕绊倒等窘境。大范围内用户需 携带终端 PC、PC 背包、无线接收器等设施,对玩家体力要求较高,游戏 体验将有所下降。而一体机的便携性拓展了用户活动范围,配合震动、风、 热等全感体验,辅助以共同定位技术,允许多名玩家在大空间内实时互动。 以 I-Illusions 推出的《Space Pirate Arena》为例,每位玩家仅需配戴 Oculus Quest 头盔,连接同一 WiFi,即可体验 10m*10m 及以上范围的双 人竞技射击乐趣。

2.2 “短焦一体机”实现“移动化” ,云 VR 催化 “配件化”

2.2.1 便携性大幅提升,“短焦一体机”加速 VR 移动进程

“短焦一体机”性能快速下降,大幅提升移动性,但已足够满足大众需求, 未来伴随技术愈发成熟或趋向兼具性能与便携。性能下降速度可分为两种 形式:性能缓慢下降的一体机和性能快速下降的“短焦一体机” 。一体机相 比 PC VR 在 CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一体机”因通 过光学模组,将头显厚度降低至 28mm 或以下,大幅提升了移动性,但性 能相比传统 VR 一体机再次下降。相比于传统 VR 设备 50mm的厚度,“短 焦一体机”在体积上近似于一副太阳眼镜的大小。以 HUAWEI VR Glass 为例,采用超短焦光学模组,由三片光学镜片和多层光学薄膜组成,光线 在三片镜片之间形成了两次反射,形成了一条三段式折叠光路,将显示部 分厚度控制在了 26.6mm。尽管“短焦 VR”目前还存在一些性能问题,但未来云 VR 下对 VR 头显的性能要求降低,且各大设备厂商也在积极提升 “短焦 VR”性能,提升视场角,向 6DoF 方向努力。

“短焦 VR”的性能问题:(1)性能有限,目前主流“短焦 VR”头手追踪 度都只有 3DoF,只可以用于观影、观看直播或进行一些轻度游戏,无法 进行重度游戏;(2)短焦光学方案透镜与屏幕紧贴,视场角变小。如 HUAWEI VR GLASS 视场角只有 90 度,而同为国产 VR 一体机的 Pico G2 4K视场角为 101 度。

各大厂商“短焦 VR”布局: 年 3Glasses 和华为分别发布一款“短 焦 VR” 。HTC 也公布 Project Proton 两款 VR 原型机,据 HTC曝光的渲染 图来看,似乎是具备 MR 功能的“短焦 VR”头显,体积大约相当于一款滑 雪护目镜,分为分体式和一体式两种版本。一体式称为“Proton AIO”,该 设备的许多主要组件(如电池和处理器)都位于头带的背面,以实现更好 的重量分配。还可以看到两个前置摄像头,支持 6Dof 内向外定位跟踪。分 体式称为“Proton Glass”,旨在连接到 PC 或智能手机,形态类似于 HUAWEI VR Glass。Oculus 公布的 Half Dome 系列中,Half Dome 3 采 用更先进的光学方案,液晶屏由薄薄的双面光学元件打造,光学模组体积 与同系列 Half Dome 1 相比小了很多倍。还可在不同深度的液晶屏之间进 行画面切换,实现平滑的变焦显示。

2.2.2 云 VR 解放现实终端,进一步降低 VR 成本价格

VR 一体机价格已有明显下降,未来云技术或进一步解放计算过程。选取 国内外主流 VR 设备厂商和代表性产品计算成本,PC VR 中选取市场份额 最高的四家及其产品 HTC VIVE COSMOS、Oculus Rift S、Valve Index 和 Windows MR,PC终端选择能兼容 VR的最低配置,价格约为 7000 元, 头显+终端总价超过 1 万元。主机 VR 市场份额最大的为 Sony 的 PS VR, 需配备同品牌最低配置 PS4,头显+终端总价 4700 元。而云 VR 解放终端, 头显采用 VR 一体机。选取 年发售的 4 款主流一体机 VIVE focus plus、Oculus quest、华为 VR Glass 和 Pico G2 4K,无需终端,设备均 价在 3712 元,远低于 PC VR 和主机 VR。未来随着云技术的进一步完善, 更多的计算过程将放置于云端实现,VR 头显只需承担最基本的视频解码、 信号输入及网络碰撞检测功能,因此制造成本会继续下降,甚至远低于当 前一体机中最低价 2499 元,“低价+便携”将进一步推动 VR 设备成为配件。

云 VR 将运算放置于云端,VR 设备仅需要基础的视频解码、呈现、控制信 令接收和上传功能。云端计算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、 运算及编码压缩后,将视频流通过网络传输至终端的过程。终端设备只需 要具备信号输入及网络碰撞检测功能。包括进行视频解码并显示、手柄进 行动作捕捉并将信息上传云端。当前主流 VR 一体机已配置高通骁龙系列 CPU,可解码高清视频,性能已经足够,云 VR 下对 VR 头显 CPU、GPU 的要求还会进一步下降,只需弱处理能力的头显终端。

云 VR 推动内容标准统一,设备适配问题得以解决。传统 VR 市场由设备 方主导,各自形成了自己的内容生态平台,甚至同一品牌下的不同设备适 配标准也不同,如 Oculus Quest,和同品牌其他产品 Oculus Rift 等完全 基于不同的硬件。原本基于 UE4 殷勤开发的内筒,需要通过串流传输或者 游戏移至的方式在 Quest 上才能体验到,反而加大内容开发难度,造成设 备、操作系统、版本的分裂发展,并不利于 VR 设备的普及化。而 年 2 月 21 日云 VR 下云运算将统一接口标准,减小内容开发难度,无需定制 和自定义,没有适配问题,做到真正的云 VR 统一应用。

2.2.3 视博云提供云技术,与运营商合作推动 VR 价格下降

云流化技术是视博云竞争力核心,目前已取得初步云 VR 应用层面进展。 视博云作为国内云游戏平台提供商,通过云流化技术为各大运营商,包括 大连天途、福建移动、浙江移动,与韩国 LG U+合作发布全球首家试商用5G 云平台。云流化技术是应用在云端运行,运行结果使用视频向“终端” 呈现的一种云计算方案,可以帮助用户在低配终端上体验到高品质的、原 来只能在高性能设备上才能够体验的内容,因此对 VR 设备的 CPU、GPU 等性能指标要求下降。云 VR 在保证用户体验的情况下,帮助降低用户侧 终端的成本、重量和价格,进而降低用户进入门槛。

视博云与运营商和其他平台合作成果:

① 年 9 月视博云科技联合大连天途、HTC VIVE 共同建设全球首 家利用有线电视网络提供云 VR 服务的运营商级别的云 VR 平台;

② 年 7 月视博云科技联合华为等合作伙伴助力中国移动福建公司 上线云 VR 平台,开启全球首个电信运营商云 VR 业务试商用;

③ 年,全球第一家电信运营商 5G 云 VR 平台在韩国 LG U+正式 发布试商用;

④视博云与电信在云 VR 方面的合作延伸至教育、影视等领域。视博 云与诺基亚贝尔、百度、电信等公司达成战略合作,为上海长宁区愚 园路第一小学云 VR 教育平台项目提供行业领先的云 VR 技术,打造沉 浸教育;

⑤视博云中标中国移动成都研究院 Cloud XR 教育平台。

云 VR 下对设备性能要求虽然降低,但对网络的要求增强。视博云帮助中 国电信搭建服务器和云平台,协助其降低网络延迟。目前的实验条件理想 情况下,可以控制在 70ms 左右,基本能满足一般用户体验需求。对于硬 核玩家的重度游戏体验来说,网络时延至少要控制在 30ms。

国内云 VR 处于发展早期,中国电信推出天翼云 VR,视博云也已在韩国协 助落地云 VR 项目。 年,英伟达与韩国电信运营商LG U+达成合作, 上线全球首家 5G 试商用云平台 GeForce Now。据韩媒《亚细亚经济》, LG U+预计截至 年年底将推出 VR 内容 1500 部,靠内容在 5G VR 领 域站稳脚跟。这一平台正是采用视博云 5G Cloud VR 平台解决方案,该服 务通过 5G 支持的云服务器进行流媒体,允许用户无需安装复杂设备或连 接电缆即可畅玩 VR 游戏。

3. VR 游戏品类路径推演,《半衰期》或助行业现拐点

3.1 从手游品类变迁和研发周期,推演 VR 游戏品类发展路径

3.1.1 手游品类发展:休闲游戏先行,多品类带动规模扩张

强调“手指触碰”的休闲游戏先行,重度与大 IP 游戏的推出推动移动游戏 用户基数和市场规模激增。①发展初期: 年至 年,手游行业发 展初期,以《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》为代表的休闲游戏 开始流行,一定程度上说明,第一批流行产品的类型往往是用户与硬件独 特交互属性体现的产物,比如切水果的手指滑动动作的运用。②成长期: 随着智能手机硬件发展成熟、价格下降,且移动互联网快速普及,手游内 容类型喷发,端游转手游的 IP红利也表现突出, 年至 年,移动 游戏用户规模同比增速分别为 70%、75%和 248%。正因手游并没有仅仅 停留在只是强调“手指触碰”的休闲游戏时期,用户基数与行业规模的拓 展也依赖于多类型游戏内容的创新,尤其是重度游戏的推进节奏。根据艾 瑞咨询的统计数据, 年至 年,移动游戏行业贡献收入的主力军 分别是 RPG、MOBA 和 SLG 游戏, 年分别贡献 41.9%、20.6%和 7.5%。

3.1.2 VR 休闲游戏开发周期约 1.96 年,重度大 IP游戏需近 4 年

与手游类似,休闲游戏相对开发周期较短,而重大 IP游戏开发周期是休闲 游戏约 2 倍以上。以 Steam VR 游戏隔代上线周期作为开发周期的指标, 各品类游戏研发周期平均约 1.75 年,整体位于半年至 4 年区间内,相比于 国内手游并没有显著差异。根据我们对 Steam 上有多代的 VR 独占游戏产 品上线时间进行统计,分具有模拟、运动/动作、休闲和冒险类型标签(不 排重)来看,Steam VR 独占游戏隔代的上限周期分别为 1.66、2.33、 1.96 和 1.34 年。以 VR 游戏行业内个别游戏案例来看, 年 3 月 24 日 上线的 3A 级作品《半衰期:爱莉克斯》的研发时间约 4 年,如果精细度 达到如此级别,VR 游戏的研发周期则在上述开发周期统计区间上限。而国 内手游隔代的上线周期平均约 2.77 年,整体位于半年至 5 年的区间内。根 据我们的统计,分休闲、卡牌、RPG、FPS、MOBA 和二次元类型来看, 国产手游隔代的上线周期分别是 1.93、3.54、2.87、0.70 和 3.83 年。如 果不考虑到国内手游版号的不确定性,我们判断两者实际各品类开发周期 可能并没有显著差异。

国外独立和个人 VR 游戏工作室作品成熟度可观,对于国内游戏厂商收购 或参投移植成熟经验提供可能性。从国外 VR 游戏开发商分布来看,以 年 Steam VR 游戏畅销榜单游戏信息统计,独立工作室占比 47%, PC 或主机厂商占比 34%,个人工作室占比 19%。目前,通用的游戏引擎 的适配,如 Unity 和 Unreal Engine 4(UE 4)相对个人和独立工作室比较 友好,其中 Unity 对于市场上大多数主流 VR 设备都可以原生支持。在 VR 内容开发过程中独立团队使用通用引擎也比较多。 年的 Vision AR/VR 峰会上 Unity 的联合创始人 Palmer Luckey 提到,使用 Unity 作为 游戏引擎的 VR 游戏占比高达 90%。在手游行业发展比较成熟的国内游戏 厂商对于国内外 VR 团队也有关注,在 VR 行业已取得初步的进展。比如 宝通科技公司与哈视奇签署合作协议,在 VR 内容与技术领域将会有深入 业务合作,哈视奇旗下已有 10 余款优秀 VR/AR 游戏产品。三七互娱也有 参投加拿大 VR 游戏内容提供商 Archiact,不乏精品 VR 游戏产品,如 《FREEDIVER: Triton Down》、《 Evasion》等。

3.1.3 VR 游戏品类演变:从休闲动作到 RPG 等重度品类

VR 设备与用户的独特交互性在于空间体感,预计空间交互专属特性游戏预 计率先爆发,如 FPS和休闲动作,RPG、 SLG 和 MOBA VR 游戏可能依 序冒出。根据 Steam 年 VR 游戏的畅销榜单,我们统计了上榜的 82 款游戏,FPS 游戏占比 23.2%,RPG 游戏占比 20.7%、模拟类游戏占比 15.9%,分列前三。而竞速、体育、跑酷、潜行、网球类型合计占比 14.6%,比重也不低,初步印证了空间交互性在 VR 游戏发展初期吸引用户的成果。从上线时间分布来看,优质内容的生命周期也较长, 年畅 销榜上的游戏,其中, 年上线的游戏占 18%, 年上线的游戏占 25%。根据我们对于 VR 游戏品类的推演,预计休闲动作和 FPS 品类在内 容发展初期的 年开始爆发,以《Beat Saber》为代表作品,而 RPG、 SLG 和 MOBA VR游戏可能分别于 年、 年和 年开始冒出。

VR 游戏内容多样性延展,可能为国内游戏内容厂商创造新的发展机遇。因 VR 游戏差异化地具备较强沉浸体验和代入感的第一人称主视角,特定 类型的游戏内容一开始会有着相比在其他载体更好的游戏体验。所以目前 市面上大部分 VR 游戏都选择采取第一人称游戏方式,游戏人物在移动和 动作上也受到一定限制,玩法选项相对有限。如今玩家和媒体所讨论的 VR 游戏内容同质化问题,我们判断这可能只是发展过程中的阶段性现状。其 实第三人称视角的游戏也已经出现。而未来 VR 游戏还具备端游和手游的 经典 IP 的移植可能性,这在一定程度上对于国内拥有优质游戏内容制作基 础的厂商而言是发展的机遇。国内,宝通科技旗下哈视奇的 VR 游戏《奇 幻滑雪》具备较强的第一人称沉浸体验感,受益行业发展中用户拓展红利。

3.2 《半衰期:爱莉克斯》订立新标杆,或成为行业拐点

杀手级 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封顶。 年 3 月 24 日,Valve 制作发行的 VR 独占游戏《半衰期:爱莉克斯》 (可以理解为 CS 的战役版)正式发售后,历史同时在线玩家人数峰值达 4.29 万人,仅次于《Beat Saber》的 4.66 万人,远高于第三名的《Pavlov VR》的 1.85 万人。各游戏平台媒体评分均处于上游,其中 IGN打出 10 分 满分,VG247 和 VGC也是 5 分满分的评价。3A级大作《半衰期:爱莉克 斯》,作为经典 IP 的《半衰期》系列作品,具备完整的剧情体系和精良的 细节制作水平,包括大量的互动玩法和场景,这也在一定程度上证明了 VR 重度游戏的可行性。

《半衰期:爱莉克斯》适配硬件价格并不低,但 4Q19 预售带动 Valve Index 头显出货量跃升至第 3 位,单季出货量占全年 72%。根据我们的统 计,适配《半衰期:爱莉克斯》VR 设备均价约 5704 元,再考虑到 PC 的 高配要求,虽然游戏单价 163 元人民币(预售折扣价 147 元人民币,买 Valve Index 赠送游戏)并不高,但整体硬件的价格对于用户还是有一定门 槛。即便可能目前仍是主要以硬核玩家为主的消费群体,优质游戏内容对 于硬件销售的带动也有一定效果。根据 SuperData 的统计数据,4Q19VR 头显出货量除了常驻前三的 PlayStation VR 和 Oculus Quest 外,正因 年 11 月开启的《半衰期:爱莉克斯》预售,Valve Index 出货量有明 显提高,单季度出货量为 10.3 万件(全年:14.3 万件),贡献了 72%的份 额,我们判断 4Q19 的出货量中大部分可能是由此次预售带动。

4. 投资建议

4.1 云 VR 游戏平台:A股主看三七互娱,港股关注腾讯控股

云 VR 游戏平台本质是延迟更低的云游戏平台(运行 VR 游戏),而云 VR 推动 VR 设备配件化,加速拓宽普及面,云 VR 游戏平台作为流量入口有 望加强竞争优势。未来,我们预计国内云 VR 游戏平台发展可能与云游戏 平台类似,两者本质都是云 PASS,核心在于解放终端,未来降低延迟后, 从云游戏平台向云 VR 游戏延展可能性较大,同时云 VR 游戏平台也考验 与内容方的合作和云计算能力(或密切合作) 。考虑到 5G 商用逐渐落地, VR 设备技术成熟,价格或进一步降低,具有独特空间交互属性的 VR 游戏 可能打开大众需求市场,云 VR 游戏平台作为承载入口,或将出现明显资 源集聚效应和规模效应。

三七互娱: 年 4 月 1 日发布非公开发行预案,拟投资 16.98 亿元建设 5G 云游戏平台,开发内容拟包括基础云层服务、平台层服务和云游戏平台 三部分。正因云游戏平台与云 VR 游戏平台在云 PASS 本质的共同性,未 来降低延迟后,很容易延展到云 VR 游戏。三七互娱参投的 VR 内容公司 Archiact 拥有众多优质 VR 内容,是华为 VR 商店的重要 VR内容提供方, 与华为云的长期合作框架有望帮助三七互娱打造云 VR 游戏生态并进一步 加强平台效应。

腾讯控股:兼具游戏研发发行和云计算能力,腾讯已推出云游戏平台 "Start",且与华为合作预计在 VR 游戏领域拓展。目前在云游戏平台建设 的进展,主要包括腾讯即玩、START 和 GameMatrix 三个平台。①腾讯即 玩。 年推出,与英特尔合作,基于 X86 架构主要解决弱终端问题。 ②START: 年推出,与英伟达合作,构建基于 PC 和主机游戏的 START 云游戏平台。目前面向部分地区开启公测,包括广东、上海、北京 和江苏等 11 个地区。③GameMatrix: 年 3 月 27 日,腾讯游戏与华 为 正式签署合作协议,利用华为鲲鹏处理器强算力 , 联 合 构 建 GameMatrix 移动云游戏平台,并在游戏引擎、前沿技术(包括 AI/VR/AR) 等领域进行技术合作。

网易:网易云游戏 BETA 平台于 年 11 月推出,主打免安装+多平台 (安卓/iOS/PC/TV),目前已上线 63 款手游,主要包括《明日方舟》、《阴 阳师》等;端游尚处于内测阶段。

4.2 云 VR 游戏内容厂商:A股 VR 游戏研发宝通科技和吉比特

具有专属空间交互特点品类先行,VR 游戏内容厂商或受益用户拓展红利。 从《半衰期:爱莉克斯》的高口碑和热度,可以初步印证,优质的 VR 游 戏内容对于玩家的吸引力充足,尤其是硬核玩家,而未来云 VR 的普及有 望从技术层面为重度游戏的可行性奠定基础,从而打开大众需求市场。

宝通科技:与国内 VR 龙头哈视奇深度合作,哈视奇旗下已有《奇幻滑雪》 1、2 代、《罗布泊丧尸》、《危城余生》等 VR 游戏,《奇幻滑雪》3 代预计 或于 年上线,《罗布泊丧尸》曾在 VIVEPORT 付费下载榜排名第一。 根据我们对 VR 游戏品类的推演,休闲动作类游戏或率先爆发,而哈视奇 也对此品类经验丰富,或领跑国产休闲游戏。

吉比特:在自研 VR 游戏产品已有初步成果。目前已在全球 Steam 平台上 线《The Ranger:Lost Tribe》和《Deadly Hunter》两款 VR 游戏。

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(报告观点属于原作者,仅供参考。报告来源:国金证券)

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