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这也能拿奖?《宝可梦剑盾》拿到日本游戏大奖 你能接受吗

时间:2018-09-21 00:01:31

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这也能拿奖?《宝可梦剑盾》拿到日本游戏大奖 你能接受吗

昨日,由日本计算机娱乐供应商协会主办的日本电子游戏奖项"日本游戏大赏"公布了度的获奖名单。作为在日本国内拥有较高权威度的的游戏奖项,日本游戏大赏会在每年TGS大展期间进行评选,评审委员会汇聚了神谷英树(原《鬼泣》制作人)、宫崎英高(魂系列制作人)、樱井政博(《任天堂大乱斗》制作人)和巧舟(《逆转裁判》导演编剧)等多位日本游戏业内的知名人士,其所公布的奖项自然也是分量十足。

年度最佳游戏大奖不出意外地颁给了《动物森友会》,作为最为火爆的游戏,动森确实是近年来少有的现象级游戏,拿到大奖可谓实至名归。不过,当"全球奖"奖项公布时,其结果却让很多玩家大跌眼镜,这样一个体现日本游戏在全球范围内受欢迎程度的奖项,竟然颁给了口碑崩盘、争议不断,在全世界范围内都引起玩家大范围声讨的《精灵宝可梦:剑/盾》

这个结果无疑让很多人都倍感意外,毕竟宝可梦虽然是名副其实的"全球第一游戏IP",但《剑盾》游戏内容拉胯也早已是不争的事实,作为也许是宝可梦历史上评价最低的正传作品,《剑盾》能力压《动森》拿到全球奖,着实有点匪夷所思。

其实,《剑盾》早在发售之前,游戏口碑就已经呈现出了崩坏的态势。作为与GEN7相隔3年发售的全新世代作品,GF原本有充足的时间来准备这款具有划时代意义的"高清宝可梦",但削减PM数量的消息一经公布,便惹恼了相当一部分PM忠实玩家。

虽然客观上来讲全国图鉴800只的PM数量确实非常庞大,为全图鉴玩家带来了一定的游戏负担,而PVP玩家也只会在其中选择一少部分进行培养和挖掘,从某种程度上讲这样的"减负"行为也还算合理,但GF在削减PM数量时,显然没有意识到究竟有哪些宝可梦是应该被保留的。作为历代主角PM,几乎每一代御三家都在玩家心中占有非常重要的地位,但GF却只让喷火龙拿到了通往GEN8的船票,其它御三家无一幸免,全军覆没。

面对愤怒的玩家,GF却发表声明,称Switch版宝可梦将是一个全新的起点,宝可梦数量缩减并不意味着游戏降低,制作组将利用NS的机能表现带给玩家全新的游戏体验。

可实际情况真的如GF所说吗?

在《剑盾》发售后,很多玩家都失望地发现GF完全没有履行自己做作的承诺,仅有400只的可怜PM数量,无聊透顶的游戏剧情,敷衍至极的冠军之路,再加上用于取代MEGA与Z招的极巨化并没有在单机部分中带来超越前两者的游戏体验,在发售所带来的短暂欣喜消散后,《剑盾》很快便被铺天盖地的批评声所淹没。

之后不久,GF便在直面会上宣布,《剑盾》将在未来推出两款全新DLC《铠之孤岛》与《冠之雪原》,而许多此前未能成功前往GEN8的PM,也将在DLC中与玩家们再度见面。

不过,GF的这一番表态并没能成功安抚玩家的情绪,反而让自己陷入了更大的争议中。

究其原因,首先在于GF在此前面对玩家质疑时,曾信誓旦旦地表明全新宝可梦世界并不需要如此之多的PM,却又在此后自我打脸,两个DLC加起来3000日元的定价并不算便宜,而且其中包含的宝可梦又都是本来就应该和GEN8本体一起出现的经典PM,这就像是玩家在餐厅花钱吃饭,却发现自己点的每一份菜都只有半份,还被商家告知想要吃饱就必须再掏钱才能补足另外半份,其间的体验自然非常差劲。

不过真正让玩家感到恼火的还是GF低下的开发能力。《宝可梦》系列一直以来都并不以精美的画面和大手笔的制作著称,其游戏模型和特效都非常朴素,而《剑盾》距离《日月》的推出也隔了足足三年之久。虽然《日月》推出了终极版,但也只是拓展了部分内容,至于在这中间发行的另一款作品《lets go》,游戏体验则更加简陋,几乎毫无诚意可言。

因此,当玩家们发现GF花了整整三年来做一款无论是画面还是游戏规模都难称大作的游戏,却依然没办法按时完成全部内容, 甚至还要以挤牙膏的形式来继续压榨自己的钱包时,心中的怒火也就可想而知了。

那么,GF真的制作能力低下吗?

这个答案恐怕还真是肯定的。虽然一般来说我们都会认为宝可梦是任天堂旗下的顶级IP,但实际上GF这么多年来始终都保持着公司的自主性与独立性,因此任天堂虽然有宝可梦的代理权与发行权,但其产品本身仍然归属GF所有。

而保持公司独立运转的代价,便是难以真正得到大厂的技术扶持。

纵观如今在影响力上与宝可梦处于同一量级的顶级游戏IP,其拥有者均为游戏行业寡头,而在旗下工作室打造相关IP作品时,这些大厂也会不遗余力地为工作室提供资金与技术支持,相应的IP产品规模也会随之越做越大。

但为了保持独立运作的GF,显然不可能像这些第一方工作室一样接受来自任天堂的资金与技术支持,甚至在《剑盾》开发期间就曾经有报道指出,任天堂非常希望能为GF提供技术指导和支持,以求能让作为Switch开山之作的《剑盾》拿出更好的表现,但GF却拒绝了任天堂的这一提议,坚持进行自主开发。

结果就是:公司规模不足200人,且常年为任系掌机开发游戏的GF,显然没能成功适应为Switch开发"主机级"游戏的需求,匆忙中推出的《剑盾》可谓是完完全全的半成品,不得不用整整两年时间来分别发售一款本应完整的游戏。

更加令人担忧的是,随着下一代主机即将发售,玩家们对游戏的要求只会越来越高。虽然很多人都戏称"任天堂满屏都是游戏性不需要画面",但平心而论,以《剑盾》的表现,在游戏性上也很难找到太大亮点。就算很多由宝可梦陪伴长大的玩家可以在情怀的作用下容忍游戏的种种缺点,但在更远的将来,那些伴随着高质量游戏长大的玩家,还会对GF低下的制作能力如此宽容吗?

最后,让我们回到日本年度游戏大赏的话题上来。虽然年度大赏的评委阵容相当"专业",但既然是所谓的评选活动,就很难保证真正的公平。看看这几年噱头十足的所谓"游戏奥斯卡"——TGA评选,老牌动作游戏《怪物猎人》用几乎为零的剧情拿下最佳RPG,年度最佳颁给《守望先锋》等一系列充满争议的行为层出不穷。

而被绝大部分媒体"吹爆",并且在TGA斩获多个奖项的《荒野大镖客》,在完全由玩家自主投票的英国"金摇杆"评选中一奖未得,最终只能由主办方为其特别颁发了"业界选择奖",场面一度非常尴尬。再比如成功跻身史上评分最高游戏行列的《最后生还者2》,在被全球媒体狂吹的同时,也被全球玩家疯狂diss。

当然,笔者在这里并非言之凿凿地宣称其中有什么猫腻,但毕竟这是人为评选出来的奖项,与玩家意愿产生偏差可能也是在所难免的事情。只不过,单从《剑盾》的品质和口碑来看,恐怕真的可以说是"愧对"自己所获得的奖项。试想一下,如果《剑盾》没有宝可梦光环,只是一款普通的游戏产品,它还能获此殊荣吗?

至少在笔者看来,成功获奖的GF应该感到的并非欣喜,而是焦虑,如何创作出符合时代潮流,也真正符合宝可梦IP身价的作品,才是游戏弗里克最应该去思考和解决的问题。

好啦,以上就是今天的内容了,如果各位还有什么想说的,也欢迎和我们一起讨论,期待各位的留言哦,我们下期再见啦!

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