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学会游戏化思维 轻松培养好习惯!

时间:2023-03-20 04:22:41

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学会游戏化思维 轻松培养好习惯!

与智者对话,每天一本好书,

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游戏的核心是

帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,

让过程更加有趣。

这是书语人间为你解读的第19本书

《游戏化思维:改变未来商业的新力量》

超过2亿注册用户,日均活跃用户5000万,一月超过30亿元流水——《王者荣耀》已经成为了“现象级”手游,吸引了社会各界的目光。

在朋友圈里,在直播间,在KPL职业联赛上,玩家们热情洋溢地讨论着如何磨练自己的技能,从青铜踏上王者,讨论着出装才能在5V5团战中实现团灭,讨论着不同角色如何配合得当才能在一次次战役中所向披靡……

「不是一个人的王者,而是团队的荣耀」的背后,各种问题随之而来。

部分小学生沉迷游戏道具刷爆家长的银行卡,为抢夺游戏中的buff(增益效果)而大打出手,成年人通宵达旦,只为了再晋升一个段位。

是什么让我们一步步沉迷于《王者荣耀》,茶不思,饭不想,连做梦都念叨着「明天组队开黑,你走下路,我打野」「孙尚香的一技能位移不错」「我再赢1局就升黄金四段了」?

为什么我们明明有考试要准备,有工作任务要完成,有家人需要我们的陪伴,却沉迷于拿着虚拟的武器,在游戏的世界里并肩作战,打败对面的玩家,体会着荣誉和乐趣呢?

为了探寻问题的答案,热衷于《魔兽世界》的两位宾夕法尼亚大学的副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特分析了大量采用游戏思维而成功的公司案例,全面系统地阐明了游戏为什么会吸引人,并告诉我们如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,无论是商业实践还是日常生活,并提升我们的幸福感。

他们将他们的研究成果写入了《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,并开创了全世界第一堂游戏化课程,告诉我们如何通过六个步骤创造更具有参与感的游戏化系统,具体改变一家企业的商业模式。

书中,最让我感兴趣的是,将游戏引人入胜的特质抽取并且运用在生活环境中,帮助我们在一种轻松愉悦的环境中完成目标的新思维。

今天,让我们一起翻开《游戏化思维:改变未来商业新力量》一书,跟随作者一起,揭秘游戏如何改变生活!

01

什么是游戏化(Gamifying)?

1980埃塞克斯大学(University of Essex)的教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出游戏化这一概念,原意是「把不是游戏的东西变成游戏」。

,英国的游戏开发人员尼克·培林(Nick Pelling)开设了一家顾问公司,为电子设备设计游戏界面,随后,游戏设计师和游戏研究人员开始广泛地讨论如何通过游戏帮助我们从必须做的事情中法发现乐趣,让游戏化的概念得到了充分发展。

现在,尽管没有一个公认的定义,游戏开发商和研究人员还是遵循共同的说法,将其定义为:「在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。」

游戏化的第一个元素是游戏元素(Game Elements)。

游戏是一种综合的,全方位的体验,但游戏也是由一个个小部件组成的,我们称其为游戏元素,可以分为游戏人物、游戏规则、游戏场景和游戏奖励四大部分。

就拿《王者荣耀》中的王者峡谷来说吧。

游戏人物是你可以选择的英雄,有坦克(肉)、战士、刺客、法师、射手、辅助六大类,每个角色都有自己的形象和专属技能。

游戏场景是王者峡谷,分上中下三路,对角线上是双方的大本营(水晶),每条路上有防御塔。此外,地图上还有会掉落Buff的野怪和草丛、树木、河流等。

游戏规则是,10个玩家随机分红蓝两队,每队5人,任务是在带领小兵杀掉敌方的英雄,推掉敌方的塔,推掉敌方的水晶。随着玩家等级和金币的增加,玩家可以购买更优质的装备(即六神装),增加自己角色的杀伤力。

游戏奖励包含了,最佳角色(MVP)判定、打赢后的金币经验,或是段位的提升,以及社交平台上成就的展示,等等

游戏化的第二个元素是游戏设计技术(Game-design Techniques)

游戏设计技术需要解决的问题,是如何整合游戏元素,增加玩家的游戏体验,让整个游戏富有乐趣,更容易上瘾,更具有挑战性。

事实上,游戏的本质并不是娱乐,而是人性与设计过程巧妙融合的产物。游戏的设计需要设计师们借鉴心理学的研究成果,击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利,让玩家们欲罢不能。

游戏化的第三个元素是非游戏情境(Non-game Contexts)。

时刻牢记,游戏化会涉及到现实的商业目的或社会目的,你的玩家不是要通过你的产品进入一个虚拟的世界,而是更加深入地介入你的产品、业务或交易。

因此,在游戏化的过程中,我们将面临着如何将游戏元素整合进游戏进程,并且能在现实中合理运用的问题。

例如,Nike推出了一个名为Nike+的系统,在跑鞋中内置一个无线计步器,它会将用户跑步时产生的数据上传到一个在线的服务平台。用户可以在这个平台上直观地跟踪自己的健身进展,和朋友互动。这个系统提高了用户跑步时的个人体验,把跑步这个游戏整合进了销售系统——如果跑步鞋坏了,用户会继续购买下一双跑鞋。

那么,《王者荣耀》能够成为现象级手游,让我们沉迷其中,而有些游戏不到10分钟就让玩家们负分取关呢?

游戏设计师和心理学专家们有话说。

02

像游戏设计师那样去思考

大富翁、仙剑、轩辕剑、明星志愿、刺客信条、绝地求生……这些游戏的共性是什么呢?

有趣、团队合作、输赢……游戏的特征有很多。事实上,游戏最重要的一个方面,是自愿,每个人可以强迫你追求乐趣。而游戏的另一个重要方面,是做出选择,而这些选择会产生一定的结果,这些结果又会反馈给你。

在《王者荣耀》中,你的选择可能会涉及挑选出战的英雄、选择出装、选择何时打野,吃增益buff,选择是清理兵线,是推塔,还是和对手对战,等等。

随时可能发生的选择突出了游戏和自主性之间的关系。玩家在游戏中能感觉到自己被赋予了一定的力量,是有掌控力的。

掌控力,又称为能力需求(Competence),意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如在与另一位玩家在对战中取得胜利,学会跳探戈,顺利完成一笔难缠的生意,是驱动自我发展的三类需求之一。

另外两种需求,分别是关系需求(Relatedness)和自主需求(Autonomy)。

关系需求,涉及社会联系,与家人、朋友以及他人互动的普通愿望,也可以表现为更好的欲望目标,比如带来不同(Makinga Difference)。

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