作者/王雅莉 编辑/谢维平
戴上头显,我和另一个女生一起进入了这个奇幻的神话世界。这是VR作品《浮生一刻》的体验现场。《浮生一刻》是一个多人互动的大空间体验作品,两名参与者戴上头显后,将和一名真人演员配合演一出戏。
区别于大多数灌输式的VR体验,《浮生一刻》把选择权交给了参与者。在故事的结尾,由真人演员饰演的二郎神突然出现,质问两位参与者是否见过孙悟空(事实上之前的孙悟空也是他饰演的)。不同的选择将为参与者带来不同的结局。
日前,《浮生一刻》入围了威尼斯电影节VR单元。比起其他VR影视内容,这部作品的形态更贴近于戏剧,最早在青岛国际VR影像周上展出。该作品的制作人周旭东告诉河豚影视档案(id:htysda),目前的版本还只是测试版,今后还将对技术细节进行优化。
经历了去年的寒潮,如今VR行业正在渐渐回暖。就在河豚影视档案(id:htysda)去《浮生一刻》的制作公司Sandman Studios采访的同一天,就有一家VR公司NOLO VR宣布完成亿元级A+轮融资。具体到VR影视圈,今年VR影视内容在制作上有哪些变化?商业化情况是否乐观?通过《浮生一刻》,我们或许可以窥见VR影视制作端的现状。
沉浸式VR戏剧:类型混搭、互动性强
很难定义《浮生一刻》的类型。和VR电影相比,它的互动性更强;和VR游戏相比,它又带有更强的表演元素。如果非要下一个定义的话,它的形式更贴近于沉浸式戏剧,真人演员的出演为作品增色不少。
工作人员调试完设备后,我和另一个体验者一起戴上头显,开始在这座虚构的佛教寺庙里探索。在这里,我们能看到由抽象线条构成的曼陀罗花、几根柱子、几棵树和一块银幕。银幕上,孙悟空拎着金箍棒正腾云驾雾。
不知什么时候,孙悟空跳出银幕,出现在我们身后。这是一位由真人扮演的“孙悟空”。按照剧本,他将询问两位参与者的姓名和来到这里的原因,然后和两位参与者一起坐下,念着“菩提本无树,明镜亦非台”的偈语,回顾自己的前世今生。
本来是很有哲学意境的故事,却常常因为参与者的恶搞变成一出喜剧。“你叫什么名字?”孙悟空问。参与的人中,有说自己是猪八戒的,有说自己是白骨精的,还有人说自己是哪咤。每当参与者给出一个出人意料的回答,围观的观众里就会迸发出一阵笑声。
这给真人演员的表演带来了很大的挑战。Sandman Studios的联合创始人、《浮生一刻》的制片人周旭东告诉河豚君,整个剧本有大的故事走向和常规台词,但更多的还是要靠演员即兴发挥。因为参与者的反应各异,真人演员得有很强的临场应变能力才能接住戏。当河豚影视档案(id:htysda)故意告诉孙悟空,我是如来佛祖时,这只猴子明显愣了一下,然后向我确认了好几遍。显然,他正在思考如何应对。
纠缠几个回合后,出于控制时间的考虑,孙悟空以一句“你这个满口谎言的人”作结,迅速把我们拉回原剧本,带着我们坐下来参禅。进行到一半时,他突然起身,扔下一句“有人要抓我,我要藏起来”,就作势遁入面前的树桩里消失不见。
事实上,他退出场地是为了扮演下一个角色——来抓孙悟空的二郎神。一旁的工作人员早就准备好了两只矮凳,帮他绑在脚上。几分钟后,透过头显,我们能看到,穿着动作捕捉服的真人演员已经变成了二郎神的模样。他带着三尖刀,厉声质问我们孙悟空的去向。
是保守秘密还是选择背叛?在这里,不同的选择将为体验者带来不同的结局。整个体验过程大约半个小时,比起多种技术综合带来的视觉效果,真人演员和体验者之间的碰撞更有意思。
缺人缺技术,VR制作端仍不成熟
制作《浮生一刻》的想法,源于周旭东和楼彦昕(Sandman Studios创始人)一次在威尼斯电影节的经历。他们在现场看了一部名为《Alice》的VR体验作品,这部作品中就有真人演员参演。
当时市面上的VR体验作品,大多是纯观影式或者纯游戏类的,像这类和真人演员表演相结合的作品,在国内还没有。周旭东和楼彦昕对此很感兴趣,就和《Alice》的制片人Thomas Villepoux聊了聊,寻求合作的空间。
他们想做一个叙事类的VR作品。在法国人Thomas最早构思的剧情中,有一个猴子偷东西被人抓的情节。中国团队听完他的讲述后,觉得很像孙悟空偷蟠桃的故事。编剧就在这个故事的基础上延展,新加入了角色二郎神,还把故事发生的地点设置为寺庙,“神话里孙悟空和二郎神斗法,变成了寺庙,整个故事都发生在幻境中。”周旭东说。
为了营造出幻境的感觉,故事中的曼陀罗花都用彩色的抽象线条绘制。因为故事基于传统神话,孙悟空的形象设计用的是线条感较强的剪纸画风。虽说是两三个月时间做出来的测试版,团队还是考虑到了统一的美学风格。
和很多处于早期萌芽阶段的行业一样,VR内容领域严重缺乏人才。无论是编剧、导演还是技术人员,每个环节都需要从传统行业里找人。《浮生一刻》的编剧是一名话剧编剧,在周旭东看来,话剧编剧比较擅长调动环境里的不同事物,相比其他剧种的编剧可能更适合写VR内容的剧本。同样的,这次饰演孙悟空的演员也是一位话剧演员,应对突发状况的经验相对丰富。
而在技术层面,目前这种形态今后会如何发展也还是未知数。因为现有技术无法把人物形象拉得太长,演员在扮演身高两米以上的二郎神时,还要两脚绑着凳子前进,不然参与者接触“二郎神”时,会发现通过头显看到的形象,和演员的实际形象之间有错位。这些技术上的问题,很多都不是VR内容制作者能解决的,而是硬件厂商需要攻克的地方。
VR戏剧的变现空间:更多的是创造需求
在周旭东看来,《浮生一刻》还不能算作一个能面向市场的产品,只是一个尝试能否跑通技术的测试版。为了赶上在青岛举行的SIF砂之盒沉浸影像展,整个作品的制作时间只有两三个月。目前,《浮生一刻》只在小范围内做了几次展出,体验者不过百人。
如果要商业化,首先要解决的就是效率问题。得吸引更多的人同时参与,才能形成商业回流。目前《浮生一刻》一次体验半个小时,真人演员会和两位参与者深入交流,如果参与者多一点,互动性就会降低。但如果一场只接纳少数几个参与者,成本又会很高。
“我之前去上海看沉浸式戏剧《不眠之夜》,参与人数很多,但基本上你的任务就是观察,身处其中看不同角色在做什么事情。纽约的原版戏剧相对来说深入一点,你可以和不同角色做一些互动。而《浮生一刻》就更私密一点,演员就围绕着你互动。”楼彦昕说。这种小型的体验作品虽然沉浸感更好,但很难商业化。
要想同时吸纳更多的人,除了要研发不同的设计方案外,技术也是一个瓶颈。在体验中,我的头显出现了一次蓝屏现象,和我搭档的那位参与者,中间因为头显信号断联无法继续,只能让工作人员重新调试设备。两个人体验技术尚且不稳定,如果要让十个人同时体验,就更复杂了。如何让这十个人准确定位,如何让数据同步传输,都是难题。
目前来看,《浮生一刻》在设备、剧本设计和技术解决方案等各方面还处于早期阶段,远不够标准化和流程化。要想验证商业模式,还为时尚早。
“像《浮生一刻》这种形态的作品,在国内应该是第一次出现。我们很难判断现在市场对这类作品有多大需求,主要还是想创造一个新的需求。对于常规的VR内容,很多人其实已经可以接受了,这种新形态大家是否愿意付费?我们也在试水。”楼彦昕说。
接下来,Sandman Studios将带着《浮生一刻》在国内参展,目前还在和国内一些知名的戏剧制作公司洽谈合作。对于这种新形态的VR内容,市场将如何看待?或许还得几年后才能见分晓。