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我的世界红石从入门到精通图文教程专题11:特性机制

时间:2021-06-04 11:14:50

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我的世界红石从入门到精通图文教程专题11:特性机制

一般来说,玩红石就要掌握足够多的特性与机制【特性】,一般指特有的属性,也就是作为某一事件触发时会发生的一系列确定的事件,譬如:当熔炉没有燃料时,熔炉会暂停工作而非重置村民职业现在在交易GUI上显示按钮能放在天花板或地板上门现在被加入最近的村庄现在能借助发射器使用 南瓜/头颅 分别生成 铁傀儡/雪傀儡/凋灵记得贴吧有一个帖子是看看你知道的多少吗?里面的楼主出了各式各样的【特性】的题目来供大家答题,当然也有【机制】的题目,但是那类题就相对复杂,题目也就不好出了。大多数的特性对生存没有很大的意义,当然我也列举出了十分重要的一些特性现在能借助发射器使用 南瓜/头颅 分别生成 铁傀儡/雪傀儡/凋灵比起原先的放头颅放水,现在凋灵可以使用发射器,大大确保了稳定性现在你可以看到按一键,凋灵生成、放水、爆炸、弹船。.而某些特性简直重要的不得了啊!门现在被加入最近的村庄标志着1.8-的所有堆叠式刷铁塔全部作废!【机制】,相对特性来略复杂,指的是游戏对于一系列类似的事件用相同的方法处理,最后可能得到不同的结果,譬如:【村庄机制】、【作物机制】、【生成机制】、【附魔机制】、【铁砧机制】、【交易机制】这一系列机制都相对复杂并且不是一时半会能说完的,和你的生存息息相关,那么我们今天就说一个【作物机制】吧...开更!

作物,顾名思义,你也知道哪些是作物

了解作物的好方法是先分类

首先我们来看一下。

大部分作物是种植在泥土(耕地)上的

少数的作物种植在沙子上,就比方说甘蔗和仙人掌

可可豆种植在树木上

地狱孢子种植在灵魂沙上

藤蔓可以挂在墙上

我们一般不把树木和巨型蘑菇列入作物,因为他们本身就比较复杂

即使是种植在泥土上,也可以分为两类

小麦胡萝卜马铃薯成熟后破坏他们自身,就可以获得物资

西瓜和南瓜则会长出瓜方块,瓜梗则留在那里,可以继续种植,这也是为什么最早的自动化农场是西瓜机和南瓜机。

目前,大多数的作物已经可以自动化量产,而有一些不行

可可豆 因为破坏可可豆可以使用活塞或者水流,然而你不能放置

藤蔓 好吧,这个是可以AFK的,你只需要站在那里按住左键等他生长出来,不过没人会浪费时间吧

地狱孢子也是半自动的,因为你没有办法在收割之后种植他们

你可能注意到了我使用了【全自动】【AFK】【半自动】的字眼,这是形容红石机械生产物品的一种自动化程度,也是消除机械性的一种程度

全自动,顾名思义,全权自动化处理,你只需要站着就可以获取物资

AFK,这表示你得压键盘了,你需要一直按着某个或某些按键来破坏或者放置方块来继续物资获取的流程

注意,AFK要求是你只能压住键盘而不能改变,比方说按一下右键再按一下左键以此往复就不属于AFK ,或者是从屏幕上获取颜色来辨别情况,做出反应这些都不属于AFK的范畴

半自动,比方说地狱孢子农场,活塞可以帮助你破坏地狱孢子,但是种植还得靠你。

作物生长都需要什么

(众人:金坷垃)

好吧,其实是【方块刻】

方块刻看起来属于【刻】,但是比其他的两个大哥【游戏刻】和【红石刻】来说,方块刻更加随机。事实上方块刻是源自游戏刻的

方块刻也叫做随机刻

只有作物接收到方块刻才会开始进行生长,才能成熟

你应该记得我讲过区块与渲染区块,每个区块被划分为16个渲染区块,每个渲染区块包含 16×16×16 个方块。每个游戏刻,玩家周围15个区块的每个渲染区块会被随机选出3个方块给予一个方块刻,如果方块刻被给予到作物上,那么他们就会尝试生长。

不过骨粉也是相当重要的,当骨粉对作物或树苗使用时,会使作物立即生长几个生长阶段,可可豆为一个生长阶段,如果有足够的空间。树苗会长成树

不过骨粉对于,甘蔗仙人掌藤蔓地狱孢子没有用。

通过一些方法快速获取【可再生资源】的方法叫做farming 你可以想成是【耕种】,中文wiki就是这样翻译的,我觉得这样不是很好,应该改掉,刷怪塔刷石机这些都可以用farming,中文和英文的习惯不太一样。

可再生资源,就是可以在【有限的地图中可以以非BUG的方式无限获取的资源】叫做可再生资源。

有的可再生资源需要依赖不可再生资源,但是并不消耗,譬如仙人掌的种植需要不可再生的沙子,刷石机需要不可再生的岩浆。

而有些可再生资源则完完全全没有依赖或者依赖可再生资源,像刷怪获得物资,怪物是凭空刷出来的,物资也是...

有些人认为“既然地图是无限的,那么物资也是无限的”,他们据此创造了【有限资源】与【无限资源】的定义

但是首先地图不是无限的,但是几乎是无限的,因为你压根就跑不完地图,就算能跑完你得花费多少时间和硬盘来装这些东西。

有限资源和无限资源的定义说实在真的没用极了,只有末地石和蠹虫刷怪笼还有末地传送门应当属于有限资源。

岩浆是典型的不可再生资源,但是有人说可以用红石线来刷,首先这是一个BUG 就不计入可再生的方法了,其次,这个方法并非mc原版,是forge自带的一个BUG

对于可再生和不可再生他们讨论了很久,也一直颇感兴趣,我就在这里稍稍普及一下吧

泥土沙子砂砾这些都是不可再生资源,即使草方块可以蔓延,但是泥土总量是有限的

水是可再生资源,最少两个水桶就可做无限水

岩浆是不可再生资源

煤炭是可再生资源,通过杀死凋灵骷髅可以获得煤炭

铁是可再生资源,大型村庄会自动生成铁傀儡,杀死它们可以获得铁

金子是可再生资源,杀死猪人可以获得金粒

萤石和红石是可再生资源,女巫可以无限刷出并掉落这些物资

青金石是可再生资源,村民会交易青金石

钻石和石英是不可再生资源,很可惜

但是,很多钻石制具都是可再生的

钻石剑 钻石斧 钻石护甲 钻石镐可以和村民交易

而刷出的僵尸什么的有几率穿戴钻石头盔 钻石护甲 钻石护腿 钻石靴子,击杀有几率掉落(尽管几率非常非常小了)但是他们是可再生的。

睡莲是可再生资源,尽管他们在荷塘里不会蔓延,但是钓鱼可以钓到睡莲

黑曜石是可再生资源,每次传送地狱门都会生成一个新的地狱门,挖掉就可以获得黑曜石,并且末地的黑曜石平台会在进入时自动修补

我们知道了方块刻和作物生长息息相关,那么具体是怎样影响的呢?

mc的世界中充分考虑了养分与养分争夺,咱们来看一下【耕地作物】是怎样生长的

首先是小麦马铃薯胡萝卜

雨和水方块都可以湿润耕地

一个水可以有9*9的湿润空间 在9*9范围内的耕地会湿润

首先是养分 湿润的泥土自然是好的

一个作物的种植涉及到周围9个耕地首先是自己脚下,当方块刻被给予时,首先检测自己脚下的耕地方块是湿润的还是干燥的湿润的记4 干燥的记2接着查找周围8个耕地哪些是干燥的哪些是湿润的如果是干燥的,每个记0.25 湿润的每个记0.75现在我们已经有4+8*0.75=10了接下来是一个算式1/(向下取整(25/点数) + 1).咱们的点数是10 25/10=2.5 2.5向下取整=2 2+1=3 1/3也就是咱们最后得到了1/3这个数据 这就是咱们的结果,有1/3的几率生长一个阶段

你注意我说到了生长阶段,这是作物方块的一项数据值,你可以看到age是7 刚播种下是0 长到7之后就是成熟

此外,还有养分争夺,是发生在【同种作物】之间的一种效应,养分争夺有两种情况

对角线型

和L型当然L型里包含了一个对角线型对角线型里的两个作物,点数减半L型的拐角作物,点数减半,两端的作物因为成了对角线型,点数也会减半

点数只会减半一次,就像中间的作物,点数只减半一次

我们自然不希望点数减半,也就是也杜绝L型和对角线型那么怎么种比较合适

这样,没有L型,没有对角线型

如果你多想一点你就会想到,养分争夺发生在同种作物之间,因此混种是一个不错的选择

接下来我要教大家的是【边缘效应】

大家知道在农田的边缘,作物会有更少的湿润泥土导致生长速度变慢

最好的解决方法是用更大的耕地来保证更少的作物处于边缘

比方说9*9的农田 会有32个耕地处于边缘 其中4个处于角落 也就是40%的耕地处于边缘效应

如果这样堆4个农田达到18*18 会有68个耕地处于边缘 其中4个处于角落 边缘率是..21%

下一个,是【作物指数】与【平均作物指数】作物指数体现了一块地方的作物生长效率,我们来试着计算一下

首先这块农田是9*9中包含了1个水 水的利用率是1/80 我们把1/80定为单位1 也就是100%如果在9*9内有2个水,那么利用率就是1/40 也就是50%了接着我们数一数,80耕地上,有处于边缘和角落的,还有处于水附近的水附近的作物一共有8个这八个作物,周围湿润泥土只有7个 4+7*0.75=9.2525/9.25=2.7 2.7向下取整=2 2+1=3 所以是1/3 可以看到水不会影响周围8格的效率接着是28格的边缘 和4格的角落边缘的周围只有5格湿润泥土 4+5*0.75=7.75 25/7.75=3.25 3.25向下取整=3 3+1=4 所以处于边上的效率会下降到1/4角落上最可怜 周围只有3个湿润泥土 4+3*0.75=6.25 25/6.25=4 4+1=5 所以角落上的效率只有1/5咱们把所有的都加起来 28*1/4 +4*1/5 +48*1/3=23.8 最后的作物指数就是23.8平均作物指数,用23.8/81=29.38%这个指数不可能超过33% 因为最高的利用率就是33% 所以有时候把这个数除以1/329.38%*3=88.15%也就是说因为边缘效应,效率下降到了88.15%,如果没有边缘效应,效率应当是在100%

好啦,把你的大脑从数学中解放出来吧

我们刚才学了作物是怎样生长的,以及怎样避免点数减半

作物指数反映了生产作物的效率,事实上每个作物平均67.28秒会接收到一次方块刻,你就可以估计你的小麦田的具体产量了

西瓜南瓜和小麦类似,成熟的西瓜梗会在接到方块更新后作出与小麦一样的计算来准备结一个瓜,所以为了你的西瓜,来算算怎样获得更好的西瓜田设计吧,我先去休息一会,谢谢大家,大家再见~

如果你觉得你的设计不错的话,可以发在帖子里,大家一起算作物效率

来做个西瓜田吧

这龙头→_→

新的方块 实体 建筑 出来之后 往往就是对机制和特性的探索了。

测试---- From TCLive

我们上次谈到了小麦种植,还讲了边缘效应,这次我们要说的,是西瓜种植!当西瓜被种上耕地时,它和小麦有很大的不同!首先,他会以方块的形式来结瓜,破坏瓜即可,不要破坏瓜梗哦QvQ

其次,当瓜接出来时,会将周围的一个耕地变成泥土...QAQ虽然泥土上还能结瓜,但是你知道的,效率会因此减慢QAQ!那么减慢了多少呢?当有一个或两个泥土时 效率还是1/3~当有三个或者四个泥土时 效率会下降到1/4...有没有什么方法可以使湿润耕地保留呢?QvQ

放置玻璃板,甚至是上半砖都会使耕地变成泥土QAQ!但是我们有方法啦~

用小麦!小麦会阻止西瓜结瓜,但是却不会影响湿润耕地,顺便还能结结小麦,一举三得!

自然是空地越少越好啦,这样种的话,可以尽可能的获取更大的收益面积,但是!对角线点数减半QAQ!

还好mojang留了南瓜QuQ

点数减半只在同种作物间发生,这样就好啦~

但是还有一个问题!如果四个苗共用一个泥土的话,不及时破坏长出来的瓜,会很浪费时间的!因此这种设计适合于西瓜机,而不适合于手动种植!那么我们采用什么方法呢QvQ

这样!在保证每个西瓜都有自己的泥土的同时,每个瓜又有7个湿润耕地,同时还没有点数减半!

真是太棒了不是吗?我们找到了合适的方法来种植西瓜!接下来我们说的是地狱孢子!

地狱孢子种植在任何维度的灵魂沙上,灵魂沙不可再生但是地狱孢子是可再生资源,因为地狱孢子的生长并不会消耗灵魂沙QvQ

和西瓜与小麦不一样的是,地狱孢子的生长不需要亮度条件,不需要水!这两项不会影响地狱孢子的生长!

地狱孢子的生长有四个阶段,从方块数据值可以看到他的生长取决于他的age值,age值从0-3 但是只共享3个材质,当age在1和2时材质是一个~

出于某些原因最近不喜欢中文wiki,因此下图来自英文wiki,最近以后的资源也都来自英文wiki

地狱疣生长也是靠方块刻来驱动,每次地狱孢子生长一个阶段所花费的平均时间是3分30秒

地狱孢子的生长不会触发方块更新,但是甘蔗不一样,甘蔗的生长会触发方块更新,但是甘蔗内部还有一个生长的算法,甘蔗的age值范围是0-15

当age值到达15的时候,甘蔗会向上生长一格,此时会检测一下自己是不是处于水坑边上,还有自己的高度,甘蔗在世界生成时可能会长到四格高,但是在生长时只会长到3格。

每次增加age值平均花费20秒。

此外,仙人掌的age和甘蔗很类似QvQ

接下来,是我们的可可豆,可可豆生长快速,是很棒的作物,缺点也显而易见,回复饥饿值少的可怜QAQ

除了age 可可豆还拥有facing值来标记他的朝向,毕竟可可豆只能种植在从林木上QvQ

其次,只有0-2的age值决定了可可豆就是这么容易成熟!

大家好这里是小渊QvQ

今天我们要讲末影花啦~这个在15w31a中被加入的新作物!

既然末影植株已经在快照中被加入了,它们很有可能在下一个正式版中被正式加入游戏!

在新世界,你可以看到许许多多的末影植株,他们都是已经成熟的,不会再生长。

你可以从末影植株上获取[[末影花]],他们是已经成熟的末影花,换句话说,age值为5

是的,末影花有两个材质,当age值在0-4之间时,使用

.这个材质

当age为5时,会使用这个

材质

如果你看到下面这个材质,就说明不会在生长啦QvQ!

末影花和地狱孢子是好朋友QAQ

他们都是原产自一个维度,但是只要重在末地石或者灵魂沙上,在任何维度都会无视亮度的生长QvQ

当然,生长也依靠方块刻的驱动!

末影花必须用手破坏,无论是活塞推还是其他方法,末影花都会消失而不掉落任何东西!

末影花是整株末影植株的核心,只有有末影花,才能继续种植末影植株而得到末影果实

末影花必须种植在末地石上,末影花的下方必须是末地石或者是末影植株的枝干,或者在一个空气之上,且与一个末影植株的枝干相连,否则,末影花会被破坏,且不掉落任何东西QAQ!

末影花的age值范围是0-5 在生长过程中,他们会随机的在任意一个age变成age5 也就是说,突然就不长了QAQ!

这一点你可以在我的快照视频中看到,我有所提及。

此外,除了突然把age值变成5,末影花还会有规律的增加age值,我在视频中提到一点:在水平方向增加一格单位会使age值加1,此外英文wiki还告诉我:产生额外的末影花也会增加age值,在视频中有看到但是我并没有说。

对了!今天的资源不说明的话也是来自英文wiki~不要和我提中文wikiQAQ!

亮点自寻QAQ

总的来说,末影花分为两类

一类是从下方与末地石或者枝干连接,另一类是从侧面连接

这里应该可以纠正英文wiki一下,末影花的下方必须是末地石或者是末影植株的枝干,或者从侧面与仅一个的枝干相连,此时除上方以外的四个方向都必须是空气,否则,末影花会被破坏QAQ

真是十分抱歉我读不懂英文wiki..所以呢,我干脆抛开英文wiki,讲一下末影花生长的规律

当然啦,这个规律是我自己的猜想,仅供参考QvQ

首先,末影花接到方块刻的时候,会开始进行如下的生长尝试

首先,进行高度的生长尝试,末影花会检测自己上方的方块的及上方的毗邻有没有任何方块

如果有的话,完成这次尝试,末影花保持不变,这个方块刻就过去了QAQ;

如果没有的话,就会根据现有的高度来选出一个概率,这个概率和自己下方的枝干的数目有关(末地石可能会被当做一个枝干),

如果在这个概率里,bingo~向上长一格,任务完成~QvQ

如果不在这个概率里,那么就进入到分叉的生长尝试。

现在是分叉尝试,末影花会随机的长出1-4个分叉,并根据数量选1-4个方向,就开始对着1-4个方向开始检测,检测的项目是除了上方意外,其他四个方位有没有任何方块。

如果有的话,这个方向就被淘汰掉QAQ

如果没有的话,首先看看age是不是小于4

如果小于4,长出一个分叉

如果等于4,这个方向被淘汰掉(也就是说等于4的时候,花不会再分叉)

如果所有的方向都被淘汰掉的话,很遗憾QAQ,把你的花设置成age5,从此不再接受方块刻QAQ。

当然,欢迎英语学霸翻译以下文段:

{

Each block tick until the flower reaches age 5, the flower will attempt to grow if the block above is air. The flower will not age if growth is not attempted due to lack of an air block above.

The flower may attempt to grow upwards depending on the structure of chorus plant blocks directly beneath:

100% chance if zero or one plant block is directly beneath

60% if the flower is above a two-block unbranched plant (i.e. two plant blocks over endstone)

50% if above a two-block high branch (i.e. two plant blocks over air)

40% if above a three-block unbranched plant

25% if above a three-block high branch

20% if above a four-block unbranched plant

The growth attempt succeeds if the blocks horizontally adjacent to and above the target block above are all air, and results in the target block becoming a flower block with the same age while the existing flower block turns to chorus plant.

If upwards growth does not occur and the flowers age is less than 4, the flower may attempt to branch horizontally. 1–4 branches are attempted on an unbranched plant or 0–3 on a branched plant. For each branch a horizontal direction is chosen at random, and if the block in that direction is an air block with more air blocks on all other horizontal sides and an air block below, it is replaced with a flower with age incremented by 1. If at least one branch succeeds, the original flower block is turned to chorus plant.

If no growth occurs on a growth attempt, the flowers age is set to 5.

}

终于,作物机制到此结束了,还差藤蔓,不过那个..就不用讲了QvQ

此外我要说的是...

只知道机制和不知道机制一样QAQ!

我们的目的是利用机制来制作出适合我们大规模自动化生产(也就是说“量产”)的一片农场,来供给我们的资源。

那我们来进行一下归类

西瓜生长时,会产生新方块,也就是说会产生方块更新,利用BUD最好不过了。

小麦的播种和收割可以由民一手包办,也就是说,可以自动生产

甘蔗生长会产生方块更新,BUD!

仙人掌生长也会产生更新,不过更重要的是仙人掌周围有方块时仙人掌会被破坏,因此使用方块破坏的仙人掌机更为简便

末影果实。地狱孢子和可可豆都可以通过破坏附着来收获,但是种植还得人工,更何况末影花必须由手来破坏,因此这些机械目前都是半自动或者AFK的。

藤蔓,实在没必要做机械..挂在墙上一会就长长了QvQ

纠正一下

末影花在进行高度尝试时,会检测自己上方有没有方块,有的话,这个方块刻结束,如果没有的话,会检测上方的毗邻有没有方块,没有的话会生长QvQ,有的话会不生长进入分叉尝试

重新发一下末影花的生长方法QvQ

末影花接到方块刻的时开始进行生长尝试

如果末影花的上方有方块,末影花不会进行生长,跳过此个方块刻。

首先,进行高度的生长尝试,有一定概率生长,这个概率和末影花现在的结构有关。

如果末影花的下方没有或者只有一个枝干,末影花会一定会向上生长

如果是末影花是在没有分叉(也就是在末地石上时)的两格枝干上,有60%的几率生长

如果在有分叉(也就是不在末地石上)的两格枝干上,有50%的几率生长

三格的没有分叉枝干 40%

三格的分叉枝干 25%

四格的未分叉枝干 20%

也就是说,末影花的高度越高,就越难生长(也意味着更容易分叉)

如果在这个概率里,bingo~向上长一格,任务完成~QvQ

如果不在这个概率里,那么就进入到分叉的生长尝试。

现在是分叉尝试,末影花会随机的长出1-4个分叉,并根据数量选1-4个方向,就开始对着1-4个方向开始检测,检测的项目是除了上方以外,其他四个方位有没有任何方块。

如果有的话,这个方向就被淘汰掉QAQ

如果没有的话,首先看看age是不是小于4

如果小于4,长出一个分叉

如果等于4,这个方向被淘汰掉(也就是说等于4的时候,花不会再分叉)

如果所有的方向都被淘汰掉的话,很遗憾QAQ,把你的花设置成age5,从此不再接受方块刻QAQ。

个人觉着这个理论还有一些问题...但不知道在哪里...

目前来说,种植末影花有两种思路

1.限制高度使末影花不会分叉,破坏末影花后破坏枝干并重新种植

2.分开专门的地方,一个地方专门让末影花不长高而只分叉来获得更多的花(如下图),另一个地方不限制生长,长大后直接破坏而不获得末影花。

第一种可以AFK ,不过我个人认为第二种的效率会高一些QvQ

此外,我搬运了末影花农场的设计,来自Ray‘s work

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