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用css3和canvas实现的蜂窝动画效果【HTML】

时间:2018-10-01 18:37:22

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用css3和canvas实现的蜂窝动画效果【HTML】

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最近工作时研究了一下css3动画和js动画,主要是工作中为了增强页面的趣味性,大家都有意无意的添加了很多动画效果,当然大部分都是css3动画效果,可以gpu加速,这会减少移动端的性能需求。

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今天主要说的是蜂窝效果,具体效果大家等下可以运行源码,这里就不放gif图了。

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css3的原理很简单,就是通过更改background-size,由于css3中的background中可以设置repeat属性,来使背景图片在x,y方向平铺。一开始先设置background-size:10%, 10%,(这个数值可以自由定义,但不介意设置过大,否则效果不明显), 最后更改backg-size:100%, 100%;这样会使背景图片充满整个屏幕,哦,对了不要忘记设置background-position:50% 50%;否则你会感觉怪怪的,设置background-position是为了是背景图片以中心点的位置来平铺,而系统默认会已左上角来平铺。然后通过设置animation动画来调用动画就可以实现这种效果了

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.honey {position: absolute;top: 0;left: 0;height: 100%;width: 100%;background: url(2.jpg) repeat;background-size: 30% 30%;background-position: center center;-webkit-animation: honeycomb 3s 1 linear;}@-webkit-keyframes honeycomb {0% {background-size: 10% 10%;}100% {background-size: 100% 100%;}}

使用css3来实现这种蜂窝式的动画效果,原理简单,并且效果很完美,但是唯一一点的不完美在于可能会有一部分手机不兼容。并且通过在animation中修改background-size,这种行为很少,虽然不会引起浏览器的重排,但是也会引起浏览器的局部重绘。

至于使用canvas来实现吗,这个纯属无聊,不建议大家使用这种方法,在这里使用canvas来绘制,完全是属于我的无聊之举,不过若是你对canvas动画有意向,可以留意下面的canvas实现方案。canvas绘制的原理很简单,通过传入width,height的百分比,来计算一共需要画多少个矩形,以及每个矩形的中心点坐标。我把这个代码封装成了一个模块,大家可以一步一步的往下看,首先先定义一个对象honey对象吧

var Honey = function (options) {for (var i in options) {if (options.hasOwnProperty(i)) {this[i] = options[i];}}this.canvas = this.canvasId || document.getElementById(this.canvasId) || document.getElementById(#canvas);this.ctx = this.canvas.getContext(2d);this.canvasWidth = document.body.getBoundingClientRect().width;this.canvasHeight = document.body.getBoundingClientRect().height;this.canvas.width = this.canvasWidth;this.canvas.height = this.canvasHeight;this.stopped = true;this.width = options[width] || 10;this.height = options[height] || 10;this.dwidth = options[dwidth] || 1;this.dheight = options[dheight] || 1;this.img = options.img;/*if (!options.img) {console.log(没有传入图片地址);}*/};

下面在来定义这个对象中的一些属性,canvas的绘制图像默认是从左上角开始绘制,因此我们需要自己写一个方法来从中心点绘制,可以通过prototype来添加到属性中

drawImage : function (x, y, w, h) {var width = w * this.canvasWidth / 100,height = h * this.canvasHeight / 100;var top = y - height / 2,left = x - width / 2;var self = this;// var img = self.img;// img.onload = function () {self.ctx.drawImage(self.img, left, top, width, height);// }},

这个方法很简单吧,只不过是简单的偏移了一半的宽高,再调用canvas的默认绘制函数

接下来的方法是获取所需要绘制矩形的中心点位置了,先看代码:

// 获取所有显示小图片的中心点位置getPoints : function (width, height) {// var width = parseInt(w), height = parseInt(h);var numW = Math.ceil(100 / width), numH = Math.ceil(100 / height);var result = [];for (var i = -Math.ceil(numW * 0.5); i <= Math.ceil(numW * 0.5); i++) {var x = 50 + width * i;for (var j = -Math.ceil(numH * 0.5); j <= Math.ceil(numH * 0.5); j++) {var y = 50 + height * j;result.push({x: x * this.canvasWidth / 100, y: y * this.canvasHeight / 100});}}return result;},

其实原来就是从canvas的中心点50, 50出发,numW, numH分别表示在水平方向和垂直方向所需要画的矩形个数,这里要注意使用Math.ceil向上取整,是为了确保能够撑满整个canvas,然后x = 50 + width * i;代表在x方向上减去width的值,就等于中心点左边第几个x值,同理y方向上也一样,最后函数返回一个包含所有坐标点的数组。接下来就是使用这个数组和上面提供的绘制方法,来一个一个的将所有图片绘制出来。

完整的模块源码如下:

define(function (require, exports, module) {var RAF = window.requestAnimationFrame || window.webkietRequestAnimationFrame || function (callback) { setTimeout(callback, 1000/ 60); };var Honey = function (options) {for (var i in options) {if (options.hasOwnProperty(i)) {this[i] = options[i];}}this.canvas = this.canvasId || document.getElementById(this.canvasId) || document.getElementById(#canvas);this.ctx = this.canvas.getContext(2d);this.canvasWidth = document.body.getBoundingClientRect().width;this.canvasHeight = document.body.getBoundingClientRect().height;this.canvas.width = this.canvasWidth;this.canvas.height = this.canvasHeight;this.stopped = true;this.width = options[width] || 10;this.height = options[height] || 10;this.dwidth = options[dwidth] || 1;this.dheight = options[dheight] || 1;this.img = options.img;/*if (!options.img) {console.log(没有传入图片地址);}*/};Honey.prototype = {// 以中心点来画图drawImage : function (x, y, w, h) {var width = w * this.canvasWidth / 100,height = h * this.canvasHeight / 100;var top = y - height / 2,left = x - width / 2;var self = this;// var img = self.img;// img.onload = function () {self.ctx.drawImage(self.img, left, top, width, height);// }},// 获取所有显示小图片的中心点位置getPoints : function (width, height) {// var width = parseInt(w), height = parseInt(h);var numW = Math.ceil(100 / width), numH = Math.ceil(100 / height);var result = [];for (var i = -Math.ceil(numW * 0.5); i <= Math.ceil(numW * 0.5); i++) {var x = 50 + width * i;for (var j = -Math.ceil(numH * 0.5); j = 100) {width = 100;}if (height >= 100) {height = 100;}if (width >= 100 && height >= 100) {self.stopped = true;}// 画图self.animate(width, height);RAF(function () {tick();})}}},animate : function (w, h) {var self = this;var points = self.getPoints(w, h);// console.log(points.length, w, h);self.clear();for (var i = 0, len = points.length; i < len; i++) {var point = points[i];// console.log(point.x, point.y , w * this.canvasWidth / 100, h * this.canvasHeight / 100);self.drawImage(point.x, point.y, w, h);}},clear : function () {this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight);}};return Honey;})

这里使用requestAnimatioFrame来循环调用,而不是常见的setTimeout,具体原因大家还是Google吧。使用canvas来绘制会比较耗性能,不介意大家使用,但是如果是在写canvas动画时,大家可以考虑添加这么一个动画效果。

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