1200字范文,内容丰富有趣,写作的好帮手!
1200字范文 > ue4 无限地图_RPG游戏开发日志13:无限地图的实现

ue4 无限地图_RPG游戏开发日志13:无限地图的实现

时间:2020-02-26 08:10:46

相关推荐

ue4 无限地图_RPG游戏开发日志13:无限地图的实现

写在前面

本项目同步上传于coding上,国内读者可以通过在coding下载项目。

也欢迎你加入我的UE4学习交流QQ群:872537977。如果你喜欢我写的文章,也希望你点赞、收藏、转发。谢谢!

如果你喜欢我写的文章,也希望你点赞、收藏、转发。谢谢!

如果你想参与到这个项目的开发中来,唯一的要求是像我一样编写开发日志让更多的人看到并学习。

coding地址:https://git./JeremyBrett/uRPG.git

上一期中,我们分享了之所以要制作体素地形游戏的心路历程,以及这中间的一些思考。这一期我们就来开始着手实现。今天来完成第一步,制作一个可以无限生成的地形。

需求分析

无限生成的地形,实现的原理就是根据玩家操纵的角色所在的位置,动态的对周围的chunk做增减。加载的过程就是把数据生成为对应的actor,而卸载的过程,就是反过来,将生成的actor 干掉的同时将数据缓存下来以便之后再生成。因此,游戏中的所有内容应该都是基于三维网格的(至少我目前是这么理解的)。

相关函数

我们将相关的代码先写在Bp_PlayerController中,这部分包括了四个函数,分别是Initialize、updatePosition、AddChunk和RemoveChunks,我们先介绍一下如何将这个四个函数添加在事件图标中。很好理解。Initialize函数负责初始化变量,所以只需要在BeiginPlay时候调用一次。而其他三个函数需要无时无刻不进行调用。所以放在tick事件中每帧调用。

事件图标

Initialize初始化

初始化函数,顾名思义就是对ChunkSize做一个初始化,这里是使用一个Chunk容纳的Voxel数量和单个Voxel的尺寸的乘积得出的,而这两个参数都是预先设置好的常量。而ChunkSizeHalf这个变量就是为了取Chunk的中心点方便而特意设置的,这个我们在后文中会介绍。

Initialize初始化

updatePosition更新位置

这里我们新建一个Vector类新的变量,命名为CharacterPosition。我们通过获得当前控制的Pawn的位置来给这个变量赋值。处于安全考虑,在此之前我们通过IsValid验证了一下Pawn是否非空。

然后我们来判断一下当前所在的Chunk是哪一个,方法很简单,我们通过将玩家位置的X坐标和Y坐标和ChunkSizeHalf相除,并分别和我们设置的变量ChunkX****ChunkY做对比,只要其中一个不相同,就证明Chunk变化了。

updatePosition前

如果Chunk更新了,那么我们重新设置ChunkX和ChunkY这两个变量的值。并返回一个bool类型的返回值Ture,代表Chunk变化了。否则直接返回false。

updatePosition后

checkRadius检查半径

在介绍AddChunk函数前,先说一些这个宏,顾名思义,就是根据坐标判断一下chunk是否在以玩家位置为圆心,以RenderRange为半径的圆形范围内。然后再进行下一步操作。

checkRadius

AddChunk添加Chunk

顺着思路继续往下完成,我们来添加Chunk。这里其实就是根据上文中提到的半径变量RenderRange画一个圆,这个圆形范围内遍历chunk,如果有chunk没有被创建则创建。否则不用做什么操作。这里通过两层ForLoop来遍历X、Y坐标。

这里要说明的是ChunkCords这个变量,这是一个Vector2D的数组变量。这个变量记录着当前已经创建的chunk的坐标。并通过查找数组中是否有对应坐标(通过CONTAINS节点)来决定是否需要创建。

AddChunk前

一旦需要创建Chunk,首先就是将坐标添加到ChunkCords中,其次就是通过SpawnActor节点创建chunk,我这里新建了一个命名为Test的Actor(很简单,只有一个staticMesh,这里就不放出截图了)。生成位置就是添加在chunkCords中的坐标(Z坐标为0)。

最后,我们新建一个Test数组类型的变量,并命名为Chunks。然后将这个新生成的Test添加其中,这一步的目的是为了方便之后的删除操作。

AddChunk后

这一步结束后,我们可以运行游戏来测试一下了,对了,给我们玩家出生位置设置在一个合适的点。然后移动,确实随着移动产生了更多新的Test。并且我们可以根据实际体验来调整半径RenderRange的大小。但是随着Test的增多,性能必然下降,这显然不符合我们的预期。所以我们要进行“回收”。

RemoveChunks移除Chunks

其实Remove操作就是Add操作的反向,依然是分为前后两部分,前半部分进行条件判断,后半部分对于符合条件的项执行操作。

首先我们遍历ChunkCords中存放的所有坐标,然后通过CheckRadius来判断是否在玩家范围内。如果不在,那么对这个坐标点对应的Test执行操作。

RemoveChunks前

我们前文中创建的变量Chunks这时候起作用了,根据遍历Index,将数组中对应位置的Test执行DestroyActor操作。并且将其从Chunks和ChunkCords这两个数组中移除。至此所有的操作就都完成了。

RemoveChunks后

测试调优

测试,哦对了,千万别忘了前文中讲的,将这几个函数放在对应的事件下执行。

运行游戏,test确实按照我们预期的添加和移除了。

但是奇怪的是,当我们移动时会有明显感到阻尼的存在。并且当我们跳跃落地后会被再次弹起,我还没有搞清楚这是什么原因,是不是碰撞填写的不对造成的。这个问题我们留给之后解决把。

效果演示

下期预告

在下一期中,我们将Test替换成我们想要的真正意义上的Chunk,这部分需要用到ProceduralMesh组件,并且要使用C++来完成。

那我们下期再见吧!

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。