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麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记七:骨骼动画上的挂接点

时间:2023-12-29 06:44:27

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麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记七:骨骼动画上的挂接点

注意手中的大棒

每个人心中有一个属于自己的游戏世界,麒麟子也不例外。拿到Cocos Creator 3D第一时间,就想撸点人物角色相关的。像换装、角色控制、血条、武器挂接之类的。

然而当我按照套路把角色手中的大棒放到对应的骨骼下的时候。发现它根本就不会动。哪尼?我要这铁棒有何用!

我猜是和蒙皮动画采用了顶点纹理有关,在这样的情况下,就没有更新节点。终于找到了这个《挂点系统》的说明。

我猜引擎的实现机制是这样的。

1、基于性能考虑,未参与挂点系统的骨骼节点,不会实时更新自身坐标。

2、标记为挂点的骨骼,会实时更新自身坐标,更将自身坐标变动作用到挂点物体身上。

本文开头GIF中演示的挂点配置如下所示。Path是人物角色右手上的一个点,Target是我们要用于挂接武器的一个点。

注1:Target点最好是一个空点,因为当Target挂上来的时候,编辑器会强制调节它的缩放。我们的武器不直接作为Target,而是作为Target的子节点。

注2:Target节点可以放在任意节点下,一但作为了Socket的Target,Target节点的坐标就会被接管,不再受其父节点的坐标所控制。

为什么要叫Sockets?

这个很难解释,真要解释的话,这就是术语吧。十多年前,麒麟子接触骨骼挂接点的时候,它就叫Socket了。其意思是,为某骨骼设置一个挂接点,这个空节点可以调节缩放,平移和旋转。我们可以将武器,特效等内容挂到这个点上。使其跟随骨骼移动。

这样就能很好理解上面 “注2”中提到的,挂接点的坐标不受父节点控制的事情了。

今天的文章依然很简短,但确实很实用。麒麟子摸索这个问题花了三小时,希望写出来能节省大家时间。

觉得有用,就关注麒麟子,以后还会有更多精彩文章。

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