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麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十:【qfw】开源的Extension Pack for Cocos Creator 3D

时间:2020-12-14 04:18:30

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麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十:【qfw】开源的Extension Pack for Cocos Creator 3D

零、写在前面

愿你活得烈马青葱,不为他人的目光所累

---嗯!阿子也不知道这个句子的原始出处,但就想把它分享给大家。专心写好自己的BUG,让别人说去吧!

在进入今天的正文之前,阿子想给大家聊聊最近使用Cocos Creator 3D的感受。

其实阿子这个昵称并不好,因为学渣百度给了一个无法查证出处的解释。看下面这个图,我不想说话。

但正如开头那句话,我们为什么要为别人的目光所累?况且社区大部分人表示,阿子这个称呼很亲切(虽然现在看来亲切得有些过份)。

一、关于Cocos Creator 3D

大部分人对3D版本还是持观望态度的,有些朋友甚至在用cocos creator 2.4做3D游戏。从长远来看,势必会影响到后期升级问题。当然官方承诺cocos creator 2.4作为LTS长期存在,但新特性可能就得靠自己了。

经过一个多月的摸索,阿子可以明确的告诉大家,到 1.2版本,3D游戏所需的基础功能就相当完备了,除非你要上大项目,普通的项目类型都是可以做的。

根据Cocos官方推送的内容提要来看,目前紧缺的几个功能都已补齐:

正二八经的实时阴影完整的光照贴图支持内置游戏预览窗口雾效设置物理系统增强地形系统增强编辑器扩展英文文档和案例

阿子是很期待1.2的,1.2以后就可以容易地做出画面更好的场景。

其实对于阿子来说,不管是用UE4、Unity3D还是Cocos Creator 3D都是一样的,因为驱动3D引擎使用的核心不是说你了解一个引擎多少,而是在于你对计算机图形学基础的掌握,对3D游戏引擎设计套路的熟悉程度。除极个别奇葩的游戏引擎设计套路天下无双以外,基本上还是遵守着一个游戏引擎最基本的设计思路的。毕竟游戏引擎所需要解决的问题均来自于行业需求,并且又有那么多标杆产品在那里,这也是阿子极力推荐大家学习《WebGL编程指南》以及《3D游戏中的数学基础》的原因。

比起2D游戏,3D游戏需要程序员对引擎工作原理、手机硬件特性更加掌握,同时也需要程序员掌握基本的向量和矩阵知识。这样才能更让你的BUG 3D写得更加顺畅。

为什么在众多引擎中,阿子兜兜转转又回到了Cocos社区的怀抱。其实原因太简单了:我的朋友们都在这里

不管是做技术、还是做生意其实朋友还是挺重要的,朋友多了路好走说的就是这个。我们不能总是去追求大平台、大家庭,而是应该寻找适合的,能够体现自身价值的圈子。

二、麒麟子到底要做什么?

阿子也不瞒大家,阿子希望自己无偿的付出能够受到大家的认可。觉得从阿子分享的文章、经验、源码中获得了益处的朋友,可以一如既往地支持阿子,为阿子之宣传。

至于阿子今后靠什么养活自己,还需要继续摸索。目前阶段,阿子只想把自己从业这么多年来学会的经验感悟写出来,不管是文章还是源码,都是阿子的经验结晶,更是阿子花时间一点点写出来的。

能够让您白嫖,是阿子的荣幸!

阿子除了研究Cocos Creator 3D技术,在技术变现的路子上也是不曾停歇的。最近结识了不少印度和越南本地的游戏行业人士,探索了一些路子。如果有想走这条路的朋友可以找我,可能换个地方,你的代码、技能和产品将很有竞争力,这是地域差异导致的。

前两天在论坛里看到有一个人求Deepin版本的Cocos Creator编辑器。一开始我是不理解的,后来看了一下Deepin生态,又觉得还是可以支持一波。

今天朋友圈被黑神话:悟空刷屏了,我那颗寂灭的游戏心又燃了起了。

突然就很希望,有一天有团队能用Cocos Creator 3D做出AAA的产品,真正的AAA级,而不是以赚不赚钱来评论的现象级产品

三、关于Cocos Creator 3DExtension Pack -> qfw

qfw是qilinzi framework缩写,内容其实在之前一篇文章中发过,文章名字叫:得瑟发抖的阿子连标题都不想起。但由于文章标题过于得瑟,并未体现主题,所以很多人都忽略了。阿子再摘抄一次给大家。

阿子最喜欢的做事哲理是:大道至简、实用至上

因此,阿子的想法很简单,就是不仅给文章,还给代码。并且这个代码尽可能是独立可复用的功能,大家拿过来就能用。不需要花大力气就能集成到自己的项目中。

阿子把项目中的复用分为套路复用工具类函数复用组件复用三个等级

1、基础编码套路约束

事件传递套路逻辑与UI通信套路UI&UI通信套路UI使用方式套路UIController与Prefab绑定方式套路模块划分套路

注:之所以叫套路,是因为它展示的是一个项目的编程思路,并不是编码上的约束,而是行为上和思想上的约束。

2、工具类函数

更方便的数学库:角度与向量转换,对象方位判定等通过向量设置物体朝向角色动画管理图片动态加载材质管理一些便捷的访问函数

3、即拖即用组件

第三人称摄相机控制器人物移动控制器天空盒设置面板对象状态机Gizmo绘制

4、各类实用Shader效果

5、编辑器轻量级扩展

6、特性测试用例与DEMO

四、在线演示与源码

Gitee仓库地址:/qilinzi/qfw

在线演示地址:/qfw/

五、结束

之前就有人问我,这么实用的东西,你开源了良心不会痛吗?是不是有什么不可告人的目的。

大家可以放心使用,从做开源到现在,阿子已经掌握了不少开源与商业结合的技巧。

开源出来的东西不限制任何使用权限。阿子的良心不会痛。

人家UE4、Cocos Creator等引擎整个核心都开源了,阿子开源点这些东西算什么呢?

让我们一起青葱烈马,不负韶华

阿子在Cocos第一野生社区 Cocos Creator 3D研究院 等你。

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